User-Centered Design: Wielogłos

Oceń tę pracę

To drugi wpis z serii Wielogłos (poprzedni dotyczył ścieżki rozwoju osobistego w działce Usability). Tym razem tematem przewodnim jest Projektowanie Zorientowane na Użytkownika.

Zagadnienie ogólne, co – jak mam nadzieję – pozwala na spojrzenie wielowymiarowe do zagadnienia i odkrywa indywidualny sposób podejścia Autorów.

Wśród zaproszonych znaleźli się: Robert Drózd (WebAudit), Joanna Kotala (Ideacto), Krzysztof Piwowar (ADV, blog Usability On Air) i na końcu moja wypowiedź – a ja nazywam się Marek Kasperski 🙂 (ThinkLab).

Robert Drózd (Webaudit)

Projektować będziemy tak czy inaczej. Jak zorientować to projektowanie na użytkownika? Użytkownik musi być na początku, w środku i na końcu tego projektowania. Tylko wtedy mamy pewność, że projekt nie wymknie się nam spod kontroli.

Na początku – na użytkownika musimy przemapować wszystkie cele, jakie stawiane są przed projektowanym produktem. Z różnych technik, które pozwalają nam dowiedzieć się czegoś o naszych użytkownikach (i znaleźć ich cele) najbardziej lubię jakościowe: indywidualne wywiady bezpośrednie i obserwacje. Typowe techniki badań marketingowych, jak fokusy, ankiety, CATI będą już mniej przydatne, bo po prostu możemy nie trafić z pytaniami – i dowiemy się zupełnych banałów. Następnie wyniki musimy sobie przerobić na narzędzia z których da się skorzystać – przede wszystkim profile użytkowników i przypadki użycia. Jedna rzecz, o której nie wolno zapomnieć – to są narzędzia dla nas, a nie dla klienta czy programistów. Jeśli nie potrafimy z nich skorzystać podczas projektowania, straciliśmy czas.

W środku procesu projektowania musimy wciąż czuć oddech użytkownika na plecach. Niedosłownie – przez ciągłe odwoływanie się do przygotowanych wcześniej person i scenariuszy. I dosłownie, przez konfrontowanie z użytkownikami kolejnych iteracji projektu, na przykład makiet i prototypów.

Pamiętać trzeba jednak o tym, że wiedza o użytkownikach ma nam pomagać, ale nie może determinować naszych decyzji. W wielu przypadkach nie jesteśmy w stanie przewidzieć, czy użytkownik na pewno nie zachowa się tak jak zapowiadał, czy jak to wynikało z poprzednich badań. Czasami innowacyjność wymaga pewnego zignorowania przyzwyczajeń użytkownika, a nowy produkt na początku wywoła szok i zagubienie. Byleby tylko na początku! Tylu ludzi narzekało na wstążki w Office 2007 i nie umiało wykonać w nowym Wordzie podstawowych operacji. Przyzwyczaili się i polubili wstążkę, a jej metaforę przejęły po Microsofcie inne firmy.

Na końcu projektowania są testy użyteczności. I jeśli ich nie udało się przeprowadzić w czasie trwania projektu, teraz są już niezbędne. Jeśli bieżącego projektu już nie zdążymy poprawić, to będziemy mieli podstawy do jego następnej wersji. Jeśli nie przypomnieliśmy sobie o użyteczności dopiero teraz, nie będzie raczej wielkich problemów. W innym przypadku nową wersję będziemy czasami musieli wykonać bardzo szybko. Tak stało się w przypadku systemu blogowego WordPress, gdzie nieudana wersja 2.5 została zastąpiona wersją 2.7 w ciągu pół roku.

Testy to jednak nie wszystko – powinniśmy określić metryki, które – w oparciu o zachowanie czy satysfakcję użytkownika – pozwolą nam ocenić skuteczność naszego projektu i wprowadzanych w nim zmian. Na przykład dla serwisów internetowych podstawą jest wykonywanie pożądanych akcji, lojalność i częstość odwiedzin dla osób powracających. Statystyki w serwisie zorientowanym na użytkownika mówią bardzo wiele o jego „pulsie” i pomagają wychwycić problemy, zanim jeszcze doniosą nam o nim sami użytkownicy, lub dowiemy się w teście.

Joanna Kotala (Ideacto)

Na projektowanie produktu patrzę zawsze z perspektywy wszystkich ludzi zaangażowanych w jego tworzenie – od sponsorów, analityków, projektantów, grafików, programistów aż do testerów. Produkt końcowy, z którego korzystają użytkownicy, jest rezultatem pracy całej grupy, a nie jedynie twórcy interfejsów, zwolennika Projektowania Zorientowanego na Użytkownika. Nawet przy starannie przygotowanym projekcie wpada on w ręce ludzi często mniej entuzjastycznie podchodzących do zagadnień użyteczności. Jak sobie z tym poradzić? Dobrą radą na początek jest staranne zaplanowanie zadań związanych ze zdobywaniem i analizą wiedzy o użytkownikach, projektowaniem, prototypowaniem itp. od strony zarządzania całym projektem. Inną zasadą, zaczerpniętą z Projektowania Kontekstowego – dla mnie jest to właśnie UCD w praktyce – jest angażowanie pozostałych członków zespołu w proces projektowania. W ten sposób pokazujemy im, że produkt będą używali konkretni ludzie, którzy mogą mieć zupełnie inne potrzeby niż my sami. Co więcej obecność dodatkowej osoby w procesie projektowania interfejsu daje nam nowe spojrzenie na to co robimy.

Pamiętam jak pierwszy raz w Ideacto zrobiliśmy wspólną sesję interpretacyjną danych o użytkownikach. Początek był trudny, ale rezultaty inspirujące. Nagle ci, którzy tylko słyszeli o UCD, zaczęli patrzeć na cały projekt przez pryzmat porozkładanych na stole karteczek z notatkami o użytkownikach. Co więcej, zaczęli kreować pomysły na rozwiązania interfejsowe, które jak się później okazało, odpowiadały potrzebom użytkowników. A przecież o to właśnie chodzi…

Krzysztof Piwowar (ADV, Usability On Air)

Pełen teoretyczny model UCD w praktycznym zastosowaniu występuje równie rzadko, jak Yeti. Bardzo wielu o nim słyszało, kilku miało szczęście widzieć go na własne oczy, pojedynczym udało się zrobić zdjęcie. I to nie dlatego, że model UCD to wymysł teoretyków. Po prostu jego realizacja wymaga bardzo specyficznych warunków, które niestety przyrodzie nie występują zbyt często. Oczywiście, wcale nie oznacza to, że należy się zrażać na starcie i prawdą jest, że należy walczyć o każdy jeden klocek z modelu – jeśli jego wykorzystanie ma służyć dołożeniu kolejnego właściwego puzzla do układanki projektowej.

Dzięki metodologii UCD w rękach zespołu projektowego mamy do wykorzystania m.in. takie narzędzia jak: grupy fokusowe, wywiady, ankiety, sortowanie kart i testy z użytkownikami, ale o tym czytelnicy tego bloga zapewne bardzo dobrze już wiedzą (jeśli nie, warto przywołać pamiętny plakat autorstwa Tomka Karwatki). Istotne w tych narzędziach jest to, że każde angażuje użytkownika końcowego i to dzięki niemu zespół uzyskuje dane do podejmowania decyzji – a im więcej jakościowej wiedzy, tym lepsze rozwiązania można zaproponować.

W praktyce jednak każdemu zespołowi przychodzi skonfrontować świadomość i potrzebę wykorzystania tychże narzędzi z rzeczywistością, gdzie dochodzą do głosu takie obszary jak: rentowność i budżet projektu, cele biznesowe klienta oraz deadline. To głównie one okrajają teoretyczny UCD, jaki znamy. I to właśnie z ich powodu można w takiej sytuacji poczuć się odrobinę schizofrenicznie.

Ale i na to jest sposób – praktyczny oczywiście :). Model teoretyczny UCD nie mówi nic o celowości wykorzystania wyżej wymienionych narzędzi. Mówiąc prostym językiem – praktyce nie wszystko zawsze musimy stosować. Model praktyczny (życiowy) dopuszcza ustalenie wartości narzędzi i umożliwia wybór tych, z których uzyskamy najbardziej wartościowy feedback oraz wiedzę – z punktu widzenia projektu i jego realiów. Po drugie – praktyczne podejście wymaga popatrzenia na projekt nie tylko z punktu widzenia użytkownika (user-centered) ale i z poziomu biznesowego klienta. I to właśnie w tym tkwi magia praktycznego wykorzystania projektowania zorientowanego na użytkownika. Aby uzyskać konsensus pomiędzy celami i potrzebami użytkowników a celami i potrzebami biznesowymi klienta. W inną stronę się nie da.

UCD w praktyce z mojego punktu widzenia to właśnie szukanie i znajdowanie takiego złotego środka. Jest on ciężki do osiągnięcia, ale gdy się go raz skosztuje, chce się go znowu spróbować – nie teoretycznie, ale właśnie praktycznie. Dlatego też pozwolę sobie na następujące stwierdzenie: UCD praktyczne jest jak uzależnienie – z tą różnicą, że wychodzi na dobre i więcej niż jednej osobie.

Marek Kasperski (ThinkLab.pl)

W jednej z książek, które miałem okazję czytać – bodajże w „Projektowanie nawigacji strony WWW” Kolbacha – autor definiuje pojęcie Projektowania Zorientowanego na Projektanta (PZnP). To po Projektowaniu Zorientowanym na Klienta (PZnK, osoby z działu marketingu, sprzedaży, prezesa, …) bodajże najbardziej rozpowszechniona metoda pracy projektowo-badawczej w interesującym nas obszarze.

Na początku książki „Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce” opisuję elementy związane z projektowaniem w metodyce UCD (s. 12-16) – zarówno w ramach budowania interdyscyplinarnego zespołu projektowego, jak i elementów szerszego procesu jakim de facto jest Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (PZnU). Nie będę chciał się tutaj specjalnie powtarzać, ale zwrócę uwagę na kilka istotnych z mojego punktu widzenia elementów.

1. PZnU nie stoi w żaden sposób w sprzeczności z interesami PZnK. Jeśli w wyniku analizy danych zebranych w ramach statystyk, wywiadów z użytkownikami, clicktrackingu, tak by wynikało, to mamy poważny problem. Tak jak nie należy ignorować głosu użytkowników, tak interes klienta powinien być dla Ciebie równie istotny. Staraj się nie dopuszczać do sytuacji, w której stajesz się advocatus diaboli użytkowników i zwracasz się przeciwko interesom klienta. Co będą warci użytkownicy, gdy biznes klienta będzie zagrożony?

2. Zbieraj dane od użytkowników. Ile się da. Wykonaj, jeśli możesz:

  • Badania satysfakcji klientów z aktualnie istniejących rozwiązań (bądź w ramach strony WWW klienta jeśli to redesign, bądź w ramach analizy konkurencji). Możesz to zrobić online na przykład w formie ankiet (w książce też pisałem o badaniu ankietowym, które przeprowadziłem w swoim czasie na GoldenLine), albo w ramach grup fokusowych.
  • Badania potrzeb grupy docelowej. Może się okazać, że aktualna strona WWW nie spełnia wszystkich potrzeb użytkowników; zresztą podobnie jak strony konkurencji (ostatnio często powtarzam, że rozwiązania webowe są daleko w tyle za tymi, który zostały wykształcone w świecie rzeczywistym i jeśli chcesz sprzedawać elementy wyposażenia łazienek, to wcale nie oznacza, że powinieneś użyć do tego klasycznego sklepu internetowego).
  • Badania zachowań użytkowników na stronie WWW. Niestety, jest to możliwe tylko w przypadku, gdy pracujesz nad rozbudową bądź modyfikacją istniejącego już serwisu. Ale przeglądnij dane ze statystyk (skonfrontuj je ze stroną, by zobaczyć na ile wiarygodne są te dane – zob. jeden z przypadków, które opisuję na blogu Ideas2Action), mapy cieplne z clicktrackingu (coraz powszechniej wykorzystywane i słusznie), testy z użytkownikami, z użyciem scenariuszy użycia plus – jeśli możesz – z eyetrackerem (teraz miałem taki przypadek, gdzie dane z eyetrackingu stanowiły świetne uzupełnienie danych z clicktrackingu, dzięki czemu uniknęliśmy z klientem pójścia na łatwiznę przy interpretacji danych).
  • Zbierz i zanalizuj dane krytyczne. Określenie ‘dane krytyczne’ ukułem na potrzeby rozmów z klientami. Są to elementy z obszarów Pomocy, FAQ, pytania zadawane w ramach korespondencji, kliknięcia w części Mapa serwisu czy logi zapytań do wyszukiwarki. To ważne, a pomijane bardzo często, tropy, które pokazują z czym użytkownicy mają kłopoty.

3. Zbieraj dane od klienta. To się rozumie samo przez się. Ważne, że nie wszystkie Twoje pomysły i pomysły użytkowników będą stały w zgodzie z interesami klienta. Nie warto tym sobie zaprzątać głowy – zawsze będzie mógł je wykorzystać w ramach kolejnych prac z innym klientem.

4. Myśl… krytycznie. No właśnie. Doświadczenie uczy, że prawda leży gdzieś po środku, a w ramach UCD niejednokrotnie jeszcze zostanie zmodyfikowana :). Na końcu jesteś Ty, jako projektant, bądź Twój zespól. Musicie podjąć decyzję co jest ważne, a co nie – zarówno dla klienta, jak i dla użytkowników. W ten sposób powracamy do PZnP – Projektowania Zorientowanego na Projektanta… chociaż już z inną specyfiką danych wejściowych :).

image_pdf

Webusability: Rozwój osobisty

Oceń tę pracę

Bywa, że jestem pytany o to, na co zwrócić uwagę w kształceniu kadry związanej z problematyką UCD (zarówno projektowaniem, jak i analizami z zakresu usability).

Gdy jeszcze pół roku temu prowadziłem dział User Experience w MRM Worldwide, zastanawiałem się dość często w jaki sposób stymulować moich pracowników i na co zwracać uwagę, przy rozwoju ich kompetencji. Najczęściej rzecz jasna do każdej z osób należy podejść indywidualnie tak, by wyciągnąć to, co ma najlepsze i popracować bardziej w tym obszarze, z którym ewidentnie pracownik sobie nie radzi.

Nie istnieje chyba nic takiego jak przepis na kształcenie zdolności projektowych; chociaż jest to wypadkowa wiedzy, doświadczenia i naturalnych skłonności (dla przykładu spotkałem się z osobami, które miały wybitnie rozwinięte myślenie analityczne, jednakże przeszkadzało im to wyraźnie w spostrzeganiu projektu jako całości).

Nie zamierzam się tutaj wymądrzać nt. tego, co w procesie edukacji (samoedukacji?!) jest ważne, a co nie – sam codziennie uczę się czegoś nowego – ale chciałbym zaspokoić potrzebę udzielenia odpowiedzi. Do tego zadania poprosiłem także moich kolegów po fachu – osoby, które cieszą się świetną (i zasłużoną) opinią (w kolejności alfabetycznej): Roberta Drózda, Tomka Karwatkę oraz Eryka Orłowskiego, by bazując na swoich doświadczeniach zechciały podzielić się obserwacjami. (Generalnie, jeśli idea się przyjmie, to będę chciał wprowadzić element wielogłosu na blogu, częściej prosząc innych specjalistów o podzielenie się wiedzą).

Ja pozwolę sobie na krótkie podsumowanie na końcu (poza porządkiem alfabetycznym :).

Robert Drózd (Webaudit)

Jak zostać dobrym fachowcem od usability?

Musisz umieć dwie rzeczy. Po pierwsze, spojrzeć na stronę czy aplikację oczami użytkownika. Po drugie, spojrzeć na użytkownika oczami systemu, którego częścią jest ta strona.

Wcielenie się w rolę użytkownika jest najtrudniejszym – psychologicznie – elementem całej pracy. Bo ta perspektywa wcale nie jest oczywista i co chwilę będziemy od niej odciągani – czy to przez innych ludzi, czy przez nasze przyzwyczajenia. Przy systemie jako całości oraz każdym najmniejszym elemencie, trzeba zawsze odwoływać się do doświadczeń pojedynczej osoby, która na ten element trafi w interakcji.

Spojrzenie „oczami systemu” wymaga z kolei znajomości tego systemu – czyli najczęściej po prostu biznesu, który prowadzą nasi klienci. Nie zapłacą nam za akademickie dywagacje. To co przygotujemy ma działać w ich otoczeniu, dla ich klientów, budżetu czy innych zasobów.

Od czego zacząć?

  1. Naucz się najważniejszych zasad, jakie rządzą interakcją człowieka z komputerem. Znajdziesz je w najpopularniejszych książkach na ten temat (Krug, Nielsen itd.). Nigdy nie traktuj ich jak dogmatów, ale za każdym razem próbuj zrozumieć dlaczego są takie, a nie inne.
  2. Pamiętaj o „trzech filarach użyteczności”: marketingu, psychologii oraz informatyce. Pisałem o nich rok temu na swoim blogu. Użyteczność jest właściwie nauką interdyscyplinarną. Jeśli kuleje jeden z tych obszarów, możesz na przykład proponować świetne rozwiązania, które nie będą nadawały się do wdrożenia.
  3. Naucz się metod oceny i projektowania, ale zawsze pamiętaj, że sama metoda nie da nam gotowych wniosków. Wnioski zawsze zależą od nas.
  4. Miej jak najwięcej styczności z użytkownikami. Rozmawiaj, obserwuj, testuj, pytaj. Nigdy nie zakładaj, że nauczyłeś się już wszystkiego.

Co jeszcze? Ani projektowanie, ani ocenianie użyteczności nie dadzą się zamienić na suche procedury. To co na pierwszy rzut oka wygląda banalnie, w rzeczywistości jest i sztuką i nauką. Trzeba poszukiwać w sobie pasji, która będzie potrafiła połączyć wiedzę oraz intuicję.

Tomek Karwatka (Divante)

Pracowałem z wieloma ludźmi od usability i generalnie dzielę ich na dwa typy osobowości / umiejętności.

Analitycy – osoby specjalizujące się w rozbijaniu rzeczy na atomy i znajdowaniu niuansów, osoby te potrafią najbardziej przerażający projekt rozłożyć na atomy z pomocą łyżeczki i kilku miesięcy. Projektanci – z trochę wizjonerskim podejściem i parciem na kreatywne wymyślanie nowego, niekiedy mają problemy z zamykaniem spraw. Sam należę chyba do tej drugiej grupy. Nie sprawia mi przyjemności zagłębianie się w detale i zawsze jest w moim zespole ktoś kto jest w tym dużo lepszy ode mnie. Obecnie w zasadzie w moim zespole jest ktoś lepszy ode mnie w każdej dziedzinie na jakiej się znam – polecam, to doskonałe uczucie pracować z ludźmi, od których możesz się tyle nauczyć!

Wracając do usability – wydaje mi się, że w pierwszej fali zainteresowania tematem (powiedzmy w okolicach 2004) osób z duszą audytora było zdecydowanie więcej i większa część rynku właśnie tak pojmowała usability. Sami robiliśmy wtedy dużo audytów – miały swoją wartość, ale z perspektywy czasu widzę, że mogliśmy pracować efektywniej. Wszyscy się uczyli tematu.

Dziś coraz częściej mówi się o projektantach interakcji i podkreśla się połączenie tej dziedziny z marketingiem, tworzeniem produktu jako takiego. To dobrze, bo dobry zespół musi mieć szerokie kompetencje, a weryfikacja jego pracy dokonuje się na rynku, a nie w laboratorium.

Co bym poradził osobom, które chcą wejść do branży? Zacząć coś robić. I mam tutaj na myśli nie tyle czytanie książek i blogów, co po prostu projektowanie produktów. Zamiast wytykać błędy Merlinowi czy Allegro, lepiej zaprojektować coś samemu i zrozumieć, jak radzić sobie w świecie pełnym ograniczeń (jak poprawić usability darmowego OS Commerce, jak dogadać się z grafikiem, co zrobić aby odwiedzający serwis wrzucili coś do koszyka).

Ja zaczynałem po prostu od robienia serwisów – zacząłem na poważnie w 1999. Robiliśmy między innymi niekomercyjny magazyn internetowy, który nazywał się NoName. Wszyscy dużo się uczyliśmy i nikt nie myślał wtedy o „monetyzacji ruchu”. Później zacząłem pracę w firmie informatycznej, potem w agencji reklamowej (projektowałem między innymi stoiska targowe i nawet wygrywaliśmy konkursy :)). Zajmowałem się też tworzeniem programów edukacyjnych i gier. Później przyszedł czas na agencję interaktywną. W międzyczasie zostałem współudziałowcem sklepu internetowego. Dziś pracuję w Ideacto jako konsultant pomagający firmom budować biznes w Sieci oraz prowadzę własną firmę IT. Angażuję się też w projekt Biznes20.pl, który ma służyć wymianie wiedzy (już niedługo także pomiędzy branżami). Jak widzisz, przede wszystkim staram się zbierać doświadczenia, bo to jest szalenie pomocne w pracy projektanta.

Przedłożyłbym doświadczenie i zaangażowanie nad każde formalne wykształcenie. Sam pracuję z bardzo wszechstronnymi ludźmi o bogatych doświadczeniach i widzę jak wielki potencjał to wytwarza.

Jeśli chcesz zostać projektantem interakcji – znajdź swój zespół i zacznijcie coś robić, najlepiej coś co sprawi wam dużo frajdy.Wwszystko inne przyjdzie samo – szybciej niż myślisz.

Eryk Orłowski (Komitywa)

Nie chciałbym odnosić się do siebie, jako wzorca – tego nawet moje ego nie zniesie 😉 Wolę dwa słowa o tym, co zrobiłbym sam, gdybym zaczynał od zera.

Zacznijmy od edukacji. Dziś na rynku mamy już kilka uczelni i kierunków, które pomogą adeptom projektowania dla użytkownika – SPiK w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, kognitywistykę na UAM. Osobiście zacząłbym od kierunku, który pozwala zarówno zrozumieć użytkownika na poziomie procesów poznawczych, jak również wprowadza studentów w świat dostępny dotąd wyłącznie dla informatyków – mowa o kognitywistyce.

Poza wiedzą na poziomie akademickim, bardzo ważne jest nabyte możliwie najprędzej praktyczne doświadczenie. Nadal mamy na rynku zbyt duży rozziew pomiędzy codzienną pracą w organizacjach komercyjnych, a podejściem wyniesionym z uczelni. Na szczęście, to się powoli zmienia, choć mam wrażenie, że głównie za sprawą tych zainteresowanych, którzy nie czekają do dyplomu z podjęciem pracy bądź praktyk.

To wszystko to podstawy. A dobrym fachowcem zostaje się poprzez krytyczne podejście do powszechnie wyznawanych pseudozasad i wykorzystanie posiadanej, bądź nabytej, skłonności do myślenia „out of the box”. Na początek przyda się wiedza wyniesiona ze szkoły plus szczypta zdrowego sceptycyzmu. W sumie – jak w każdej chyba branży.

Autora Podsumowanie 🙂

Dla mnie cały czas nie tracą na ważności 10 przykazań projektowych, które w swoim czasie udało mi się spisać.

Generalną zasadą jest znalezienie źródła nieustających stymulacji – jeśli nie dostarczają Ci ich w Twojej firmie, sam sobie je organizuj i PATRZ (z otwartością poznawczą). Staraj się oglądać kilka-, kilkadziesiąt serwisów dziennie – nie pod kątem ich zawartości merytorycznej, ale zasad na jakich działają, zarówno na poziomie ogólnym (strategii) jak i w detalach (rozwiązań interfejsowych).

Zgadzam się z moimi przedmówcami co do istotności wiedzy. Zdobywa się ją zasadniczo na dwa sposoby: projektując na co dzień, bądź czytając / podglądając jak projektują inni. Wątek związany z podglądactwem jest dość istotny, gdyż uczysz się jak rozwiązywać problemy (czasem też jak ich nie rozwiązywać, co też jest nie do przecenienia) plus zdobywasz informacje, którymi możesz się posłużyć przy kolejnych projektach.

I najważniejsze – nie śpiesz się! Nie myśl o szybkich awansach (to zmora), bo niczego się nie nauczysz; a jak się nauczysz, to awanse przyjdą same 🙂 Powoli, ale konsekwentnie. Opanuj terminologię; wytyczne z guidebooków popularnych systemów operacyjnych; nie zamykaj się na nowości; staraj się myśleć poprzez analogię a zobaczysz, że na pewnych poziomach nawet innowacyjne rozwiązania, czy wydawałoby się zupełnie nowe problemy, można uchwycić w ramach klasycznych rozwiązań.

A ostatecznie: projektując nie myśl o interfejsach – myśl o ludziach i ich potrzebach, to dla nich w końcu projektujesz.

image_pdf

Banner: engagement

Oceń tę pracę

Banery nie muszą być nudne!

Gdy truizmem jest już mówienie o ślepocie na banery, na pomoc przychodzi nowy paradygmat – zaangażowania użytkownika:

„Nawiązanie kontaktu między odbiorcą a nadawcą i sprowokowanie użytkownika do działania, prowadzi do zaangażowania go w życie witryny. Wypadkową wkładu emocjonalnego użytkowników jest właśnie czas, który przeznaczają na ulubiony serwis. (…)

Już niedługo podczas tworzenia raportów i analiz trzeba będzie brać pod uwagę jeszcze jeden wskaźnik, który zadecyduje o popularności serwisu i o czasie, jaki na sobie skupia.

Będzie to wskaźnik zaangażowania – engagement. Czynnik, który powoduje, że użytkownik przepada bez reszty w serwisie. (…) Już niedługo żadne badania nie będą pomijały tej sfery, podobnie jak kwestii experience.”

– Tak czytamy w Raporcie Strategicznym IAB Polska, Internet 2007, który ukazał się raptem niecały m-c temu. I chociaż fragment ten mówi o zaangażowaniu w serwisy jako takie, to kwestię zaangażowania użytkownika można przenieść na całą komunikację marketingową, w tym reklamowe banery.

Dobry przykład znaleźć można na stronie Jay is Games. W górnej części serwisu znajduje się baner wykonany przy pomocy flasha, który prócz tego, że pełni rolę identyfikacyjną dla serwisu, jest minigrą! Wodząc kursorem myszy po banerze i odkrywając kolejne elementy klikalne, szukamy związku pomiędzy nimi. Wchodząc w interakcje z banerem, odkrywamy ukryty w grze sens poszczególnych fragmentów przedstawionego tam świata (mnie wciągnęło na dobre!).

A tu film przedstawiający cały scenariusz gry. Ale UWAGA: jeśli nie chcesz się pozbawiać przyjemności z gry, nie oglądaj filmu wcześniej, nim sam nie poświęcisz kilku(nastu) minut na zabawę. W tym celu najpierw wejdź na stronę z banerem-grą, a dopiero potem oglądnij film.

***

Poniżej zamieszczam przykład kolejnej tego rodzaju minigry logicznej. (Jeśli masz trudności z jej przejściem, albo nie masz wystarczającej cierpliwości, to możesz zobaczyć, jak przechodzą ją inni).

Polecam także uwadze Super Serif Brothers. Zero grafiki, ale… to jest dopiero grywalność!

image_pdf

Disaster mobile PL

5/5 - (1 vote)

Wczoraj skończyłem dwudniowe testy, które robiłem razem z Andrew Swartzem z grupy Usability Serco na zlecenie Orange UK.

Andrew to doświadczony inżynier, z 10-letnim stażem w Apple, gdzie uczestniczył m.in. przy projekcie Apple Newton (to taki PDA wypuszczony na rynek o kilka lat za wcześnie). Nota bene po dziś dzień zwykło się o nim pisać w stylu: „The Newton Messagepad was an early (and unsuccessful) recursor of the now common personal digital assistant (PDA).” To akurat za Computers. An Illustrated History Christiana Wurstera.

Rozmawialiśmy o pracy dla Apple, o jego niezapomnianym spotkaniu z Stevem Jobsem (to temat na zupełnie osobny wpis), książce na temat prototypowania, którą teraz piszę, usługach mobilnych i ich rozwoju w europie zachodniej (nasze testy były częścią większego benchmarkingu, uwzględniającego rozwój usług mobilnych w sumie w czterech krajach europejskich); jedliśmy naleśniki i pokazywaliśmy sobie zdjęcia swoich domowych kotów (tak to już jest z kociarzami). Ale nade wszystko pracowaliśmy.

Tak jak praca z Andrew to czysta przyjemność, to praca z polskimi stronami rodzimych operatorów GSM to czysty… disaster – to najczęstsze słowo padające w ciągu 16 godzin naszych testów.

Zadanie n: ściągnij grę karcianą Pasjans.
Przebieg testów: zaraz, zaraz, gdzie są gry? Ok, mam. Gdzie są gry karciane? Nie ma takiej kategorii! Jasne, przecież gry w kategorii Filmowe na pewno są dużo bardziej popularne (sic!). Może spróbujmy skorzystać z wyszukiwarki? Ok, coś znalazła. W jakiej kategorii? Nie wiadomo! Ok, ściągnijmy ją (7 zl). Mamy. Zaraz, zaraz, ale ta gra jest w języku angielskim… Czemu nikt wcześniej o tym mnie nie powiadomił? Disaster. Sprawdźmy jakie jeszcze są tu gry – spróbujmy znaleźć kategorię, gdzie jest więcej niż jedna gra. Po odwiedzeniu kilku – o jest! Szkoda, że piętro wyżej architekt informacji nie napisał ile obiektów znajduje się w tej kategorii. No cóż… disaster.

Zadanie n+1: zobacz co grają dzisiaj w kinach i spróbuj zamówić na wybrany seans bilety.
Przebieg testów: świetnie, mamy filmy. Alfabetycznie – zaczyna się od tytułu na A i ciągnie przez kolejne strony końca nie widać… a szukamy „Rodzinka Robbinsonów”. Listowanie po 10 wyników. Klik w „Następna”, klik w…, klik, klik, … (Jakby nie można zrobić listowania alfabetycznego.) Ok. Mamy. Wchodzę na film, chcę oglądnąć jego trailer. Jaki trailer? Jedyne co tu mamy to kilkanaście linków zatytułowanych: „Zdjęcie i stosowny numerek„. Zobaczmy w jakich kinach grają i o której. Kina są (z nazwy tylko) wraz z godzinami rozpoczęcia seansu. Ale Andrew przyjechał z UK, ja dopiero co 4 m-c w Wa-wie… Które z tych kin jest najbliżej nas? Disaster. Może byśmy zadzwonili do nich, spytali na jakiej są ulicy, czy są jeszcze bilety? Disaster. Ani adresu, ani telefonu.

Zadanie n+n: …
Przebieg testów: disaster, disaster, disaster.

Porównanie stanu dostępności do usług i treści mobilnych wypadło dla PL katastrofalnie. Strony operatorów nie przemyślane pod względem zawartości, pozbawione nawet podstawowej logiki w architekturze informacji (dział Muzyka mieszczący w sobie kolejny Muzyka to standard), przestarzałe, nic nie mówiącej nazewnictwo w ramach kategorii (Ubaw – co to za kategoria i to w głównym menu?) o reszcie nawet nie wspominam.

Jedno jest pewne, jest jeszcze dużo do zrobienia… co akurat mnie cieszy 🙂

Motto

„Wykwalifikowani inżynierowie producenci kuchenek mikrofalowych, projektując przyciski, zasięgają zazwyczaj rady specjalistów z dziedziny zachowań ludzkich. Chcą, by te przyciski były dobrze widoczne i by manipulowanie nimi nie sprawiało trudności. Eksperci od czynnika ludzkiego przystosowują przyciski do oczu i palców użytkowników, ale nie do ich umysłów.”

[A. Cooper, Wariaci rządzą domem wariatów, s. 44.]

Pora coś z tym zrobić…

image_pdf

Web Design: trendy w Internecie

Oceń tę pracę

Przełom roku zawsze sprzyja podsumowaniom, stąd nie powinien dziwić ów wpis.

Ubiegły rok, w ramach projektów layoutów stron internetowych, był raczej rokiem kontynuacji zastałych już paternów, które pojawiły się wraz ze standardem CSS i niejako upowszechniają. Znakiem rozpoznawczym stał się styl retro, nawiązujący do stylistyki z przełomu wieków XIX i XX oraz bliski wiktoriańskiej Anglii. W kolorystyce dominowały brązy; coraz powszechniej stosowane są desenie i ciężkie tekstury, przywodzące na myśl tapety ekskluzywnych lokali i materiały, z których nasze praprababki szyły sobie suknie.

Kolejnym z elementów są motywy roślin, pojawiające się zarówno jako elementy logotypów, ozdobników nadających życie stronom internetowym oraz wzorów tekstur teł.

W kolorystyce brązy łączone były z niebieskościami – wzorem Pownce (zamieszczam link do zrzutu, bo serwis 15 grudnia 2008 został zamknięty) – bądź uzupełniane przez orzeźwiające zielenie. Czasem też przyjmowały formę kolorystycznej triady: Niebo Świat tego co naziemne (roślinność)Świat podziemny. Pojawiały się też brudne odcienie szarości, w sporej części przy okazji tekstur – albo z motywami kwiatowymi (niczym wzory tapet), albo jak odrapane ściany; także jako tekstury drewna, ale z brązów sprowadzone do ciemnych szarości.

Brązy reprezentowane były przez wspomniany motyw ziemi (w sensie gleby), ale także przez dość często stosowane desenie drewna; dodatkowo pojawiały się kartony i szary papier, w ramach kolaży. W opozycji pojawiały się cukierkowe błękity, żółcienie i róże (ale te – ze względu na strony poświęcone tematyce kobiecej – występowały od zawsze).

Innym często przywoływanym motywem głównym layotu były… jak to nazwać… robótki ręczne? Odwołanie z jednej strony do motywów paper & sketch (kartony, kartki z notatników, rysunki ołówkiem, długopisem, czasem także wyryte napisy rylcem), z drugiej do materiałów i motywów przywodzących na myśl krawiectwo (motywy nożyczek i przerywanych linii, które wyznaczają trasę cięcia, pojawiające się tu i ówdzie materiały, z których szyte są stroje – jeans, filc w kratę, lny, etc.).

Zaczęły się także pojawiać elementy charakterystyczne dla teatrzyków kukiełkowych, jak to, że części layoutu zwisają na sznurkach. Upowszechnił się w końcu motyw określany przez zachodnich projektantów jako Zig-Zag, czyli ząbkowanie grafik, przypominające znaczki pocztowe bądź brzegi niektórych ciasteczek (np. Leibniz – oryginalne 52 ząbki ;).

Wszystkie one tworzyły menażerię Internetu minionego właśnie roku.

Jeśli chodzi o fonty, to – jako uzupełnienie wyżej opisanej stylistyki – coraz częściej projektanci i graficy sięgają po fonty przypominające pismo odręczne oraz czcionkę maszyn do pisania.

Wykorzystywane wcześniej do spamerskiego pozycjonowania stopki stron internetowych, które straszyły do niedawna umieszczanymi tam linkami mającymi na celu wypozycjonowanie naszej strony w ramach wyszukiwarek, zaczynają błyszczeć umieszczanymi tam rozszerzonymi motywami ilustracyjnymi, sekcjami o funkcjonalności quick link (np. spis najciekawszych artykułów), czy też formularzami kontaktu i danymi z popularnych wlepek (widgetów, np. miniaturami zdjęć z Flickr czy spisem ulubionych utworów z Last.fm oraz listą osób, które ostatnio odwiedziły blog).

A oto garść wybranych przykładów (więcej mam zebranych w prezentacji-raporcie, o którym słów kilka na końcu postu).

Retro rządzi!

Technikalia, którymi fascynowali się nasi dziadkowie (patefony, roboty, samochody, rakiety, lotnictwo): Jef Sarmiento, Level2d.com, Travis Singleton, tomatic.com, Mister Aero.

Pin-up girls i dziewczyny z tamtych lat: Practice Cafe, Style 4 You, Margot Blanche.

Promienie słoneczne (charaktyrystyczne m.in. dla pierwszcyh lat lotnictwa): Yo Vivo en Vigo, Dude Design, Phizz, Max Black.

Maszynowe, np. Courier: Mariska, Blog do Ronaldo, iSpoil.net.

Odręczne: Bootb, David Hellmann, Li Chin’s, PSYOP, Last Tweet, Starbucks Coffe At Home.

Stylizowane: McCoy, Training by Collective Idea.

Kolorystyka

Brązy i szarości: Smallman Records, Revolution Church, Matt Brett, Score Reviews.

Brązy z niebieskim: WebStock, Magpie Page, Ryan Long.

Brązy, niebieski i zielenie: Future Online Advertising, Tijs Vrolix, CSS Ninjas.

Jaskrawa kolorystyka (w opozycji do brudnych brązów i szarości): Derlington Weddings, C’est Magnifique, Smooth Habitat.

***

To wycinek z tego, co w ciągu ostatnich trzech lat dzieje się w grafice na potrzeby WWW (layoutach).

Raport-prezentacja, nad którym obecnie pracuję, zawierający znacznie więcej wytycznych oraz dużo szerszą analizę popartą przykładami (ma już blisko 1 tys. slajdów), będzie niebawem dostępny na mojej firmowej stronie. Ze względu na ogrom prac, jakie w przygotowanie jego włożyłem, będzie dostępny odpłatnie (z przeznaczeniem głównie dla agencji interaktywnych i ich klientów).

image_pdf