Elementy nawigacji: Mega Drop-Down Menu

Oceń tę pracę

Przy okazji panelu dyskusyjnego w ramach ostatniego World of Usability Day we Wrocławiu padło pytanie z publiczności odnośnie menu, jakie zastosował Amazon.com w ramach swojej ostatniej odsłony (jak pamiętamy, wcześniej menu Amazona opierało się na słynnych zakładkach). Główny zarzut był taki, że to rodzaj menu kaskadowego, a przecież te doczekało się już wielu sowitych krytyk w ramach usability (chociaż ja znam też badania, które nie są aż tak krytyczne jak uwagi Nielsena z przed kilku lat). Zgodnie wówczas odrzekliśmy, że trudno teraz o jakiekolwiek spekulacje – czas pokaże.

Z projektu na projekt przekonywałem się, że menu jako takie coraz częściej ignorowane jest przez użytkowników i ma dość niski poziom używalności – użytkownicy serwisów, które badałem (np. metodą clikctrackingową) większość kliknięć oddawali w te rejony strony, gdzie była rozlokowana główna treść (content). W sumie jak pomyśleć, to dość oczywista obserwacja biorąc pod uwagę, że odwiedzając rozmaite strony WWW jesteśmy zainteresowani treścią, a nie jej umiejscowieniem w ramach serwisu. Skomplikowane strony, o dość niejasnej strukturze bądź mocno rozbudowanej, mają z tym problem. Ale wynika to raczej ze słabej architektury informacji na poziomie grupowania informacji, a nie z tego, że ludzie lubią menu.

Kolejny problem z menu wiąże się z faktem, że te nie powinny być zanadto rozbudowywane – stoi za tym niepodważalny argument o pojemności pamięci krótkoterminowej.

Przy serwisach o bardziej skomplikowanej strukturze, gdzie mamy do czynienia z kilkoma poziomami zagłębienia oraz zmieniającym się sposobem konsumowania internetu – coraz bardziej zwiększająca się liczba przekierowań z Google na podstrony w stosunku do odwiedzin bezpośrednich – dochodziły jeszcze kwestie związane z informowaniem użytkowników gdzie są w ramach całości witryny. Rozwiązaniem okazały się okruszki (breadcrumbs), które niejako tworzyły kolejne piętro nawigacji, w dodatku ich konstrukcja nie dla wszystkich użytkowników jest jasna (czy pokazują strukturę serwisu, czy ścieżkę nawigowania użytkownika w danym serwisie).

Powracając do Mega Drop-Down Menu – w pewnym sensie zostały też one wprowadzone do oprogramowania desktop, przy okazji Office 2007. Wspomina o tym m.in. Nielsen, który w artykule „Mega Drop-Down Navigation Menus Work Well” chwali skuteczność tego rozwiązania – także w zastosowaniu dla Weba.

Sam także przy kilku prowadzonych aktualnie projektach przekonuję [bądź udało już mi się przekonać] swoich klientów do tego typu rozwiązania, którego podstawową zaletą jest szybka dostępność do listy wyboru, na której powinny się znajdować zgrupowane opcje (niczym na mapie serwisu) oraz fakt, że znajdują się w jednym miejscu (pod jednym przyciskiem), a nie na wielu osobnych listach, bądź fatalnych rozwiązaniach zakładkowych stosujących menu drugiego poziomu (jeszcze w grono.net widziałem jak lichą ma to skuteczność, a przy źle odrobionej lekcji z grupowania, to jeśli nie jest to najgorsze rozwiązanie, to przynajmniej jedno z najgorszych – „do cholery, gdzie to jest”, myślę penetrując kolejne zakładki).

Mega drop-down menu nadaje się też świetnie przy rozbudowanych strukturach witryn. Można wtedy zastosować rozwiązanie, które przy okazji daje użytkownikowi wartość, jaką by uzyskał z bredcrambs. Poniżej trzy przykłady (w tym jeden już z rodzimego podwórka) takiego zastosowania, gdzie menu budowane jest na zasadzie okruszków – opcje widoczne – zaś pod głównym przyciskiem dostępne sa opcje pierwszego poziomu – rzecz jasna w ramach mega drop-down menu.

Oczywiście, jak pisał Lem, wszystko ma awers korzyści i rewers niepoznanych dotąd bied. Mega drop-down menu może także być nieużyteczny. Najczęstsze powody to:

  • zbyt rozbudowana wielkość samego menu, niemieszcząca się w jednym oknie przeglądarki i przez to wymagająca przewijania (na przykład element „Wszystkie kategorie” w serwisie Grrr, albo „Style” w SmartHistory);
  • źle oprogramowane warstwy, przez co menu po rozwinięciu zamiast znajdować się na wierzchu, to przykryte jest treścią strony;
  • w końcu – nie przemyślany dobór linków, a także zbyt duża liczba opcji, przy jednoczesnym braku jasnego ich zgrupowania.

Za około moesiącc w jednym z krajowych serwisów turystycznych zamiast aktualnie rozbudowanego menu znajdzie się jeden przycisk, a pod nim mega drop-down menu. W dalszej kolejności… ale na to jeszcze za wcześnie, by zdradzać. W każdym razie dwa kolejne serwisy z mega drop-down menu są już w kolejce. 🙂

image_pdf

Feng GUI: symulacja eyetrackingu?

Oceń tę pracę

Co pewien czas na rynku pojawia się nowe narzędzie wspomagające prace projektantów i badaczy zarówno z zakresu usability, jak User Centered Design. Praca z jednymi staje się standardem (vide Axure), inne odchodzą do lamusa (tak się trochę stało w przypadku programu IBM do cardsortingu – EZSort, które obecnie zastąpiły dużo sprawniejsze aplikacje).

Wciąż niektóre badania i sprzęt potrafią być bardzo drogie. Jednym z droższych (o ile nie najdroższym) urządzeniem wykorzystywanym w badaniach User Experience jest eyetracker (o samych badaniach ET pisaliśmy m.in. z Olą niedawno).

Niedawno ukazał się serwis online, w który umożliwia symulację procesów uwagi wzrokowej – Feng-GUI. Zasady funkcjonowania algorytmów Feng GUI zostały podane na stronie i przypominają z grubsza zasady pewnego modelu teoretycznego selektywnej uwagi typu bottom-up, autorstwa dwu wybitnych naukowców – Christofa Kocha oraz Shimona Ullmana. Pytanie, jak wiarygodne rezultaty daje program? By odpowiedzieć na to pytanie, w ramach prac działu MRM Experience wraz ze współpracownikami (Olą Słomińską i Anią Boguską-Torbicz), przeprowadziliśmy badanie kontrolne.

Szczegóły badania

W badaniu posłużono się eyetrackerem Tobii model T60 wraz z dedykowanym do niego oprogramowaniem Tobii Studio.

W badaniu uczestniczył operator i cztery osoby w roli respondentów. Wybrano 9 stron internetowych, które prezentowano każdej z osób w czasie 8 sekund dla jednej ekspozycji. Uzyskane wyniki podczas badania z użyciem eyetrackera porównano z wynikami uzyskanymi dla symulacji uwagi percepcyjnej, wg programu Feng GUI. Wyniki zaprezentowano poniżej.

***

Amazon.com

Król światowego e-commerce poszedł na pierwszy ogień. Widać, że w przypadku elementów o dużym kontraście, wyniki symulatora Feng GUI potrafią byś dość zbieżne z tymi, uzyskanymi podczas badania z żywymi użytkownikami – trafienia w produkty w części środkowej (robot Wall-E) oraz zdjęcie mężczyzny. Ale symulator nie pokazał bardzo istotnych elementów, wychwyconych już w badaniu z ludźmi: 1)nagłówke koło książki – produktu dnia – jest żywiej penetrowany faktycznie, niżby to wychodziło z symulacji (zresztą jest najgorętszym punktem); 2) w przypadku zdjęcia z mężczyzną, osoby patrzyły na jego twarz, a nie elementy graniczne zdjęcia, kontrastujące z białym tłem strony; 3) w końcu podczas żywej ekspozycji zarówno menu jak i logo, były penetrowane przez wzrok użytkowników – symulator tego nie pokazał.

CoJestGrane.pl

Serwis eventowy o negatywnym kontraście (ciemne tło, jasna czcionka). Na pierwszy rzut oka zadziwiająca dwa trafienia – pierwsze w lewej części górnego banera, drugie w prawej części strony, gdzie występuje pomarańczowy nagłówek. Trafienia staną się mniej zadziwiające, gdy spojrzeć na stronę – górna lewa część banera no mocno kontrastujący jasnozielony prostokąt, świetnie wyróżniający się zarówno na czarnym tle, jak i na ciemnym granatowym tle banera; żółcienie mają lepszy kontrast na czarnym tle, niż biel, stąd pomarańczowy nagłówek (a więc i większy rozmiar fontu) jest bardziej kontrastowy, niż blok białych napisów z nazwami miast.

Rozkład fiksacji na zdjęcia jest inny w przypadku symulacji oraz faktycznej percepcji strony przez ludzi. Żywe osoby spostrzegają także część identyfikacyjną z adresem strony.

Fotka.pl

Grupa Fotka, to blisko 30% zasięg w Polsce i stałe miejsce w czołówce Megapanelu. Fotki widoczne – ale jakby na obu zrzutach nie te same i nie z tą samą uwagą. I znowu: w przypadku żywych osób penetrowane są regiony menu i identyfikacji strony – logo.

GoldenLine.pl

Jeden z czołowych serwisów społecznościowych w naszym kraju. Żywi użytkownicy dużo większą rolą przykuwali do części wyjaśniającej czym jest GoldenLine i do czego służy, niżby to wynikało z przeprowadzonej symulacji programu Feng GUI. Menu i elementy logowania także są dużo ważniejsze. I percepcja zdjęć potrafi się nie pokrywać.

MRM.pl

Strona agencji, w której przeprowadzono badania. Tu – w przypadku osób uczestniczących w badaniu – istotne stało się menu strony – czego symulacja w ogóle nie pokazała. Porównanie najbardziej gorących miejsc z badania i symulacji, pokazuje spore różnice.

Onet.pl

Trudno w Polsce robić badanie nie odnosząc się do Onetu 🙂 Z powyższych heatmap można wyciągnąć jednoznaczne wnioski – człowiek wie co dobre. Duże zdjęcie z artykułu dnia oraz część z wiadomościami bieżącymi, to czołowe miejsca na stronie wg prawdziwych oglądających stronę użytkowników. W przypadku symulacji, cała niemalże uwaga została przypisana banerowi.

Travian.pl

Chyba najbardziej popularna przeglądarkowa gra w naszym kraju, a wg Megapanelu na pewno najbardziej. Dla osób oglądających stronę z mapą gry, po zalogowaniu, dużo ważniejsze jest centrum mapy, niźli jej obrzeża, na co wskazuje symulacja. Nie wspominając o opcjach menu, które penetrowane przez użytkowników, w ogóle nie znajdują odzwierciedlenia w komputerowej symulacji Feng GUI.

Wyborcza.pl

Niedawny redesign strony i już przeprowadzone badanie… No, no 🙂

Prócz tego, że na obydwu heatmapach stwierdzono zwiększoną uwagę na zdjęciu głównym (chociaż w innych regionach!) oraz banerze reklamowym w prawej części strony, to pozostałe elementy w ogóle się nie zgadzają.

YouTube.com

YouTube wg statystyk ruchu w sieci, to obecnie 80% ruchu w Internecie. Ale mapy uwagi są tak rozbieżne w stosunku do siebie, że nawet nie ma potrzeby komentowania tego – wystarczy rzucić okiem.

Wnioski

Twierdzenie, że aplikacja w serwisie Feng GUI jest symulatorem uwagi percepcji wzrokowej, jest grubym nadużyciem. Wyniki otrzymane podczas badania są tak rozbieżne w stosunku do tych otrzymanych z użycia Feng GUI, że ich interpretacja nie jest w stanie dać projektantom wiedzy na temat faktycznego zachowania żywych użytkowników na stronie WWW. W przypadku prezentowania i badania zdjęć, dane wyszły tak samo rozbieżne.

Choć osobiście mocno wierzę w stochastyczne podłoże naszych procesów percepcyjnych, to zastosowane w symulatorze algorytmy, nie pozwalają uzyskać żadnej miarodajnej wiedzy i pozostawiają program Feng GUI tylko w sferze ciekawostki.

Feng GUI to narzędzie służące do analizy interfejsów użytkownika (UI) w kontekście symulacji procesu śledzenia ruchu oczu, znanego jako eyetracking. Używane głównie w badaniach nad użytecznością i projektowaniu interfejsów, Feng GUI pozwala na ocenę, jak użytkownicy będą postrzegać i wchodzić w interakcję z różnymi elementami interfejsu na ekranie, opierając się na założeniach dotyczących śledzenia wzroku.

Symulacja eyetrackingu w Feng GUI jest procesem modelowania, w jaki sposób użytkownicy będą patrzeć na różne obszary ekranu w zależności od ich układu oraz typowych wzorców ruchu oczu podczas interakcji z aplikacją. Narzędzie wykorzystuje algorytmy do przewidywania, które elementy UI będą najczęściej przyciągały uwagę użytkowników, bazując na rozmieszczeniu elementów, ich rozmiarze, kolorze i innych cechach wizualnych. Dzięki tej funkcji projektanci mogą testować swoje interfejsy bez potrzeby przeprowadzania kosztownych i czasochłonnych badań z wykorzystaniem rzeczywistego sprzętu do eyetrackingu.

Feng GUI oferuje także możliwość generowania map cieplnych (heatmaps), które wizualizują miejsca na ekranie, które najbardziej przyciągają wzrok użytkowników. Takie mapy mogą być wykorzystywane do optymalizacji interfejsów, np. poprzez poprawienie rozmieszczenia przycisków, zwiększenie kontrastu lub dostosowanie elementów do bardziej naturalnych ścieżek patrzenia użytkowników. Dzięki temu projektanci mogą lepiej zrozumieć, które elementy interfejsu są zauważane najpierw, a które mogą zostać przeoczone.

Symulacja eyetrackingu w Feng GUI ma również duże znaczenie w testowaniu efektywności interfejsu w kontekście jego ergonomii i użyteczności. Pozwala to na dostosowanie elementów do rzeczywistych oczekiwań użytkowników, eliminując potencjalne problemy związane z niską intuicyjnością czy układem interfejsu. Narzędzie to, mimo że symuluje proces śledzenia ruchu oczu, nie jest w stanie zastąpić prawdziwego eyetrackingu w przypadku bardziej szczegółowych badań. Jest to jednak wygodna opcja dla projektantów, którzy chcą szybko iterować swoje projekty i uzyskać ogólne wskazówki dotyczące percepcji wizualnej użytkowników.

Feng GUI stanowi skuteczne narzędzie do wstępnej analizy efektywności interfejsu użytkownika w kontekście śledzenia ruchu oczu. Dzięki temu projektanci mogą optymalizować rozmieszczenie elementów, testować różne warianty układów i szybciej poprawiać design, zanim przejdą do bardziej zaawansowanych, kosztownych testów z wykorzystaniem prawdziwego sprzętu do eyetrackingu.

image_pdf

Search: elementy wyszukiwarki

5/5 - (1 vote)

Do tego wpisu skłoniło mnie kilka wydarzeń:

  • Jak wiadomo, jednym z podstawowych scenariuszy w ramach eksploracji Internetu są wyszukiwarki. Są tak ważne, że obecnie wymieniane są zaraz przy poczcie e-mail, jeśli chodzi o użycie podstawowych narzędzi internetowych przez osoby korzystające z sieci.
  • O wyszukiwarkach w ostatnim czasie było głośno z jednej strony z powodu kupna przez Microsoft Powerset, a to ze względu na fakt nagłośnienia, że twórcy Cuil, to tak naprawdę byli pracownicy Google, którzy teraz będą chcieli zdetronizować swojego byłego pracodawcę.
  • Od m-ca jednym z casów, nad którymi pracuję, jest wyszukiwarka. I to wyszukiwarka nie byle jaka, bo znajdująca się w pierwszej 10-tce 20-tce w Megapanelu.
  • No i w końcu projekt wyszukiwarki muzyki… Ale o tym innym razem.

***

Wyszukiwarka, w wersji podstawowej, składa się przeważnie z dwu pól: pola wpisu (text field) oraz przycisku (button) z odpowiednim napisem (szukaj, search, go!, find) bądź ikonką lupy. Reszta to tak naprawdę wariacje na ten temat, z dodatkowymi elementami – drugim przyciskiem (jak w google), elementami wyboru (radiobutton), pole wyboru (dropdown), itd. Coraz częściej jednak projektanci w nowych projektach starają się jeszcze uprościć wyszukiwarkę tak, by sprowadzić dwa elementy do jednego – pola wyszukiwania, z obsługą akcji przez odwołanie do przycisku Enter na klawiaturze, a nie osobnego klikalnego przycisku. Jest to widoczne chociażby na nowej odsłonie Last.fm. Pytanie, czy jest to zabieg uzasadniony? Tym bardziej, gdy weźmie się pod uwagę przegląd form wyszukiwania z Funkcjonalność stron WWW. 50 witryn bez sekretów, Jakoba Nielsena i Marie Tahir (oryginał z 2002) oraz wytyczne raportu E-commerce User Experience: Design Guidelines for Search (też sprzed kilku lat), gdzie wszystkie (!) formy wyszukiwarki użyte na analizowanych stronach WWW posiadają przycisk zatwierdzania.

Dane, które przeanalizowałem w ramach badań z użyciem systemu do clicktrackingu (razem kilkaset tysięcy kliknięć!) pokazują, że coraz częściej stosowanym schematem użycia wyszukiwarek jest właśnie zachowanie użytkowników odwołujące się do potwierdzenia wyszukiwania przez akceptację przyciskem „Enter” z klawiatury; rzadziej przez kliknięcie przycisku „Szukaj”.

Analiza danych z kilkudziesięciu serwisów pokazuje, że odsetek odwołań do przycisku, w ramach wyszukiwania, wynosi ok. 9% wszystkich oddanych zapytań.

Analiza jakościowa wyszukiwarek pokazuje, że częściej użytkownicy odwołują się do przycisku wtedy, gdy jest on mocno wyeksponowany, bądź wyszukiwarka składa się z wielu pól. Proste wyszukiwarki dużo rzadziej obsługiwane są przyciskiem. W związku z tym, sam proces użycia wyszukiwarki związany jest z formą jej prezentacji oraz tego, na ile jest złożona.

A poniżej interesujące wyniki, które przesłał mi znajomy, z badania wyszukiwarki Google (Słowenia).

image_pdf

Pattern recognition: wzorce WWW

Oceń tę pracę

Architektura informacji jest wtedy czytelna, kiedy posiada duży stopień swojskości odczuwany przez użytkownika, tj. użytkownik nie ma problemu z jej czytelnością i przez to eksploracją; rozmieszczenie najważniejszych opcji funkcjonalnych tam, gdzie spodziewają się je zastać użytkownicy, znacznie przyczynia się do ich używalności. Dlatego tak istotne jest poznanie bagażu doświadczenia użytkowników z grupy docelowej, dla których projektujemy aplikację bądź usługę, czy stronę WWW.

Coś, co w psychologii określane jest jako tzw. background knowledge, kształtuje w dużym stopniu nasze zachowanie. Funkcjonując na co dzień, bazujemy na automatyzmach poznawczych, ukształtowanych z jednej strony przez bagaż ewolucyjnego przystosowania, z drugiej strony – przez środowisko. Dlatego w ramach projektowania stron WWW ważne jest poznanie środowiska naturalnego dla użytkowników, a w nim zidentyfikowanie elementów kluczowych – wzorców – które wykształtowały takie, a nie inne typy zachowania.

Prosty przykład: spora część użytkowników polskich stron internetowych, chcąc zalogować się do swojego konta, bądź utworzyć nowe konto w serwisie, w ramach automatyzmu podąża wzrokiem (a często i – mimowolnie – kursorem myszy) w prawy górny róg strony WWW. Umiejscowienie opcji logowania i rejestracji konta w innych miejscach, niż prawy górny róg, jest średnim pomysłem i wpływa na obniżenie stopnia dopasowania strony do modelu mentalnego użytkownika, który został wdrożony w ramach interakcji z innymi stronami WWW (ze środowiskiem). Podobnie możemy mówić o wzorcowej przestrzeni na logo, wyszukiwarkę, system wyszukiwania i rezerwacji wycieczek na stronach e-travel (jak na projektowanej przeze mnie BliżejSłońca.pl), etc.

Bardziej ogólne wzorce można wychwycić poddając analizie strony z danego sektora, np. e-commerce (Michael L. Bernard, Criteria for optimal web design).

W przypadku pracy projektanta, trzeba także uważać z generalizowaniem wniosków powstałych w wyniku badania naturalnego środowiska i zważać na regionalne wpływy. Do klasycznych regionalizmów należą chociażby – w przypadku Internetu – rozmieszczenie na anglojęzycznych stronach bankowych logowania do systemu w lewej kolumnie (a nie w prawej); w przypadku desktopu – rozmieszczenie opcji zamykania okienek w systemie Mac OS, w lewej górnej części, a nie prawej, jak to ma miejsce w innych systemach (ten regionalizm to tak na prawdę rodzaj atawizmu interfejsowego – pierwsze GUI było obsługiwane częściej z klawiatury, niż myszą, w związku z czym elementy Anuluj i Zatwierdź zostały przypisane odpowiednio klawiszom Esc i Enter; szkoda, że już rodzime strony przeznaczone dla użytkowników jabłuszek nie grzeszą konsekwencją – zarówno formularze na Macplug, jak i opcje dostosowania boksów na stronie głównej MyApple, to przykłady typowo windowsowego podejścia).

Rzadko kiedy zdarza się diametralnie przełamanie panujących wzorców, ale jednak czasem się zdarza, a skutki tego mogą być różne.

Niedawno, wertując The Art & Science of Web Design Jeffreya Veena, natrafiłem na schemat wzorca klasycznej strony WWW (rysunek 1). Książka wydana w 2001 roku miała istotny wpływ na innych projektantów, a rysunek ten doczekał się wielu omówień i przedruków (w tym w wydanej u nas: June Cohen, Serwisy WWW. Projektowanie, tworzenie i zarządzanie).

Falę dyskusji wywołałem w swoim czasie wpisem nt. prawostronnego menu i jego ewentualnych zalet. Koncepcję swoją – pokrótce – miałem także stosowność omówić na zeszłorocznym World Usability Day (nawet powstał komiks nawiązujący do tego wydarzenia). Tymczasem, przyglądając się stronom z nurtu Web 2.0 – blogom, które zastąpiły web-jedno-zerowe home-page – czy też serwisom twitteropodobnym, trudno oprzeć się wrażeniu, iż nurt ten w dużym stopniu propaguje model odwrotny do klasycznego (rysunek 2).

Co z tego wynika dla projektowania?

  1. Badaj zachowanie użytkowników, by zidentyfikować wzorce ich zachowań.
  2. Analizuj statystyki, zwłaszcza pod kątem tego, w jakich innych niż Twój serwisach internetowych przebywają osoby z grupy docelowej. Gdy wyodrębnisz odpowiednią grupę stron WWW, poddaj analizie ich układ tak, by móc określić wzorce, które sprzyjają takiemu, a nie innemu zachowaniu użytkowników.
  3. Strona, którą projektujesz, zyska na czytelności, gdy będzie zbliżona w ramach układu do stron, które już znają Twoi użytkownicy. Jeśli tak dużą osiągasz wartość, to nie bój się kopiowania – uskuteczniają to zarówno mniejsi gracze (GL vs Oferia), jak Ci więksi (poprzednia wersja Polska Times vs aktualna Wyborcza), czy w swoim czasie Yahoo! vs WP.
  4. Pójście pod prąd, wywołuje przeważnie natychmiastową reakcję. Mogą to być odczucia użytkowników związane z doznaniem nowości (viva Web 2.0), jak i rozdrażnienia („do cholery, gdzie to logowanie?”).
  5. Siła wzorców zauważalna jest zwłaszcza w obliczu prac natury redesignu (odczuwam to teraz, gdy siedzę nad redesignem serwisu z kilkumilionową oglądalnością [która przekłada się na używalność] na m-c). Użytkownicy na pewno się przyzwyczaili do takiego, a nie innego układu treści i jeśli zabierzesz im stały i znany im element, z pewnością wzbudzi to niepokój (jak wtedy, gdy pracując dla GoldenLine udało mi się namówić Mariusza do likwidacji zakładki Fora, dublującą w tamtym czasie w dużej mierze funkcjonalność Grup, a dzięki czemu zrobiło się miejsce na Spotkania). Najlepiej wtedy 1) zlokalizować elementy istotne dla użytkowników, przyczyniające się do wytworzenia w nich takiego, a nie innego modelu mentalnego strony (np. w ramach clicktrackingu, o którym mówiłem ostatnio to tu, to ówdzie), 2) rozważyć ZA i PRZECIW decyzjom natury strategicznej – mimo wszystko czasem trzeba coś usunąć i basta!
  6. Wzorce, przez to, że pozwalają zautomatyzować w sporej mierze prace użytkowników, są również bardzo silną podstawą dla systemu oceny produktu. Gdy coś projektujesz i adaptujesz wzorce, nie mów co to ma być, tylko raczej skup się na tym, co przypomina to użytkownikom. Przykład: jeden z serwisów, które aktualnie mam na tapecie, w ramach podstawowego układu oparty jest o główną architekturę Twittera – ale nie służy do tego, co Twitter. Odczucia i system oceny, który wyzwala u testowanych użytkowników, jest zbieżny z generalną strategią serwisu, która ma wiele wspólnego z systemami do mikroblogingu. Dzięki temu, podczas użytkowania systemu, odpowiednio szybko u użytkowników powinny pojawić się odczucie znajomości systemu i przez to braku skomplikowania. Dodatkowo, naturalnym jest, że pewne odczucia towarzyszące w ramach użytkowania systemów do mikroblogingu, powinny zostać przeniesione na nowy serwis.
image_pdf

Śniadanie usability: Kreoaula

5/5 - (1 vote)

Wbrew tytułowi to dwa różne spotkania, ale mające tę wspólną cechę, że bedę miał okazję opowiedzieć na nich co nieco o tym, co robimy w MRM Experience + jak to robimy.

1. Na Śniadaniu będę miał krótką prezentację pod roboczym tytułem: „Kryminalni: tropem użyteczności„, w ramach której, prócz wprowadzenia w wątek kryminalny, będę chciał się skupić na procesie zbierania śladów z miejsca zdarzenia. 🙂

2. A Kreoaula będzie wyglądała anstępująco (z notki organizatorów):

KreoAula – czyli jak zrobić internaucie dobrze?

2 czerwca o godzinie 17.25 w Budynku Agory, przy ulicy Czerskiej 8/10 w Warszawie, rozpocznie się KreoAula. Jest to pilotażowe spotkanie cyklu wydarzeń skierowanego do osób odpowiedzialnych za wygodę i zadowolenie użytkowników internetu oraz technologii mobilnych.

Nazwa KreoAula nawiązuje do kreatywności – narzędzia, dzięki któremu dyrektorzy artystyczni, projektanci stron www, designerzy, projektanci interakcji, flash-developerzy itp. starają się poprawić zaangażowanie użytkowników w dany produkt lub usługę. Człon Aula pochodzi od nazwy nadrzędnego projektu – AulaPolska (www.aulapolska.pl) łączącego inicjatywy wspierające przedsiębiorczość technologiczną.

Gdzie: Budynek Agory, ul. Czerska 8/10

Kiedy: 12 czerwca, godz. 17.25

Temat: Użyteczność w internecie, projektowanie aplikacji, Flex/AIR, user experience

Informacje: aulapolska.pl

Wstęp: za darmo (konieczne zapisy)

Program aktualnej edycji:

  • Marek Kasperski (MRM Worldwide): Badania usability – co, czym i jak badać? Co mi to da i czy badania są drogie? Metodologie badań, narzędzia i wyciąganie wniosków.
  • Dariusz Zieliński (Aula Team): Skinowanie interfejsów aplikacji webowych, desktopowych i mobilnych od strony funkcjonalnej i technologicznej (SVG, Flex/AIR/Flash Lite) – case studies i trochę teorii.
  • Jarek Szczepański (Peer2Peer Systems): Enhancing user experience w webie i na desktopie z Flexem i AIR – o prostocie budowania efektownych interfejsów, łamaniu paradygmatu prostokątnego okna z X-em, integracji z rozwiazaniami webowymi i przewadze front-endu stworzonego we Flex/AIR nad Javą.
  • Panel dyskusyjny: Usability / User Experience w Polsce i na świecie – jak nasze uselaby wypadają na tle zachodnich firm i „jak to się robi za granicą”.

Moderator: Dariusz Zieliński (Aula Team)

Paneliści: Tomek Karwatka (Divante.pl), Zbyszek Braniecki (Mozilla), Maciek Lipiec (Komitywa.com)

  • Bitwa Ilustratorów: Graficy realizują zadany temat – rozstrzyga publiczność.

Zakończenie KreoAuli: godz. 20.00 żeby każdy zdążył na mecz Polska-Austria!

Partnerami KreoAuli są: Adobe, Peer2Peer Systems, Wacom, Gazeta.pl, Mediarun, max3d.pl oraz blog.mediafun.pl.

image_pdf