CoolBrands: sympatycznie

Oceń tę pracę

Co prawda nie interfejsowo, ani nawet nie usabilitowo, ale za to sympatycznie 🙂

W ramach konkursu CoolBrands dostaliśmy nagrodę (wczoraj była gala, dzisiaj nagroda wędrowała w biurze z rąk do rąk).

Jak napisał Albert na blogu działu IT: „Grono.net zostało uhonorowane statuetką CoolBrands jako lider WEB 2.0 i znalazło się wśród nagrodzonych gigantów Internetu takich jak Google, Allegro.pl, czy Onet.pl.”

Mnie tam cieszy, że wertując wydany przy okazji album jesteśmy zaraz po Google.pl. Co prawda alfabetycznie, ale zawsze. 😉

A tak na poważnie, to cieszą ostatnio pojawiające się tu i ówdzie dobre opinie o naszej robocie:

1. „(…) sam używam grono i ostatnio je nawet polubiłem…”

2. „Po chwilowej czkawce z zmianami designu (…) zaczynam postrzegać grono coraz pozytywniej. Jak ktoś na tym forum zauważył, ich strategia z zasięgowej zmienia się w jakościową. Zamiast testować gdzie leży granica możliwej do osiągnięcia liczby użytkowników w polskim internecie, zaczynają aktywizować i ujakosciowiać już posiadaną potężną grupie użytkowników.

Teraz jeszcze otwierają się z API (aczkolwiek nie sprawdzałem na ile dobrze napisanym i przydatnym). Już na nich psów nie wieszam, tylko się z zainteresowaniem przyglądam. (…)”

[za: net_talk@googlegroups.com, 5 czerwca 2007]

Sympatycznie.

image_pdf

Axure 5.5: biblioteki GUI… w końcu

5/5 - (1 vote)

Od kilku dni dostępna już jest (beta) wersja Axure 5.5. Z istotnych zmian pojawiły się – w końcu – edytowalne biblioteki elementów GUI (ramka Widgets w programie, poniżej na rysunku), dzięki czemu elementy, które przygotujemy sobie raz będą nam mogły służyć przy wielu różnych projektach (co prawda można to było obchodzić korzystając z Masters, ale było to bardzo niewygodne). Dobrze się stało, bo to była najwyższa pora – programy MS Visio (wzorniki kształtów w formie plików .VSS) czy OmniGraffle (biblioteki) już dawno udostępniały takie możliwości.

Korzystanie z bibliotek elementów GUI jest banalnie proste. Możemy je stworzyć samodzielnie, traktując każdą stronę (Page) w Axure jako część roboczą dla jednego z elementów. W związku z czym gdy tworzymy bibliotekę złożoną z n-elementów, to będziemy mieli projekt stworzony z n-stron.

Ważne: ułatwieniem jest możliwość oprogramowywania elementów naszej biblioteki. W związku z czym, jeśli przygotujemy sobie powiedzmy przycisk interfejsu edytora tekstu, odpowiedzialny za funkcję pogrubienie, i oprogramujemy go tak, że najechanie na nim kursorem myszy będzie wywoływało podświetlenie tego przycisku, zawsze gdy będziemy korzystali z niego jako z biblioteki, będzie on już tak oprogramowany.

Biblioteki zapisujemy jako pliki z rozszerzeniem .RPLIB.

Axure udostępnił już bibliotekę złożoną z wybranych elementów wchodzących w skład Yahoo! Design Stencil Kit. Są to m.in.:

  • siatki (grids) – do projektowania kompozycji layoutu (bardzo słabe niestety, w zasadzie do niczego się nie nadają),
  • klikalny kalendarz w formie okienka i oprogramowane karuzele (te elementy już od pewnego czasu były dostępne w sieci),
  • okienka kontrolek,
  • zwymiarowane elementy reklamy,
  • elementy interfejsów na telefony komórkowe,
  • i inne.

Pełną listę zmian, które wprowadza wersja 5.5 Axure, można zobaczyć na stronie producenta. Oczywiście najlepiej ją ściągnąć i samemu zapoznać się z nimi. Aby zaś móc rozkoszować się funkcjonalnością bibliotek, najlepiej ściągnąć ich pierwszą paczkę. Smacznego!

Axure 5.5: biblioteki GUI stanowią jeden z kluczowych elementów pracy projektowej w tym narzędziu, umożliwiając szybkie i spójne tworzenie makiet oraz prototypów interfejsów użytkownika. Axure RP w wersji 5.5, mimo że obecnie jest rozwiązaniem historycznym, odegrał istotną rolę w rozwoju praktyk projektowania UX i UI, szczególnie w kontekście projektów analitycznych, funkcjonalnych oraz dokumentacji wymagań. Biblioteki GUI pełniły w nim funkcję repozytoriów gotowych komponentów interfejsu, które można było wielokrotnie wykorzystywać w różnych projektach.

Biblioteka GUI w Axure 5.5 to zestaw predefiniowanych elementów interfejsu graficznego, takich jak przyciski, pola tekstowe, listy rozwijane, okna dialogowe czy elementy nawigacyjne. Komponenty te były zaprojektowane w sposób neutralny wizualnie, co pozwalało skupić się na funkcjonalności, strukturze informacji i logice interakcji, a nie na szczegółowej estetyce graficznej. Taki charakter bibliotek wpisywał się w analityczne podejście Axure, odróżniające je od narzędzi stricte graficznych.

Istotną cechą bibliotek GUI w Axure 5.5 była ich modularność. Każdy element mógł być wykorzystywany niezależnie, modyfikowany pod względem rozmiaru, tekstu czy zachowania interaktywnego. Projektant miał możliwość dostosowania komponentów do specyfiki danego projektu bez konieczności tworzenia ich od podstaw. Dzięki temu biblioteki GUI znacząco przyspieszały proces prototypowania oraz redukowały ryzyko niespójności interfejsu.

Biblioteki GUI w Axure 5.5 obejmowały zarówno elementy ogólne, jak i komponenty nawiązujące do konkretnych systemów operacyjnych lub konwencji projektowych, na przykład interfejsów webowych czy aplikacji desktopowych. Pozwalało to na tworzenie makiet zgodnych z oczekiwaniami użytkowników oraz standardami obowiązującymi w danym środowisku technologicznym. Projektant mógł symulować zachowanie interfejsu jeszcze przed etapem implementacji, co miało duże znaczenie w procesie komunikacji z interesariuszami.

Z perspektywy metodologicznej biblioteki GUI w Axure 5.5 wspierały projektowanie zorientowane na użytkownika. Gotowe komponenty umożliwiały szybkie testowanie różnych wariantów układu, nawigacji i interakcji, co sprzyjało iteracyjnemu doskonaleniu projektu. Dzięki temu narzędzie to było często wykorzystywane w analizie wymagań, projektowaniu systemów informatycznych oraz dokumentowaniu funkcjonalności aplikacji.

Pod względem organizacyjnym biblioteki GUI mogły być przechowywane lokalnie i udostępniane zespołom projektowym, co sprzyjało standaryzacji interfejsów w ramach jednej organizacji. Tworzenie własnych bibliotek komponentów umożliwiało zachowanie spójności wizualnej i funkcjonalnej pomiędzy różnymi projektami, a także ułatwiało współpracę pomiędzy analitykami, projektantami i programistami.

Biblioteki GUI w Axure 5.5 pełniły funkcję narzędzia wspierającego szybkie, spójne i funkcjonalne projektowanie interfejsów użytkownika. Ich znaczenie polegało nie tylko na oszczędności czasu, lecz przede wszystkim na ułatwieniu analizy funkcjonalnej, komunikacji projektowej oraz wczesnej weryfikacji założeń interakcyjnych. Pomimo rozwoju nowszych wersji Axure i alternatywnych narzędzi UX, koncepcja bibliotek GUI wypracowana w Axure 5.5 pozostaje ważnym punktem odniesienia w historii projektowania interfejsów.

Rozwijając zagadnienie bibliotek GUI w Axure 5.5, należy podkreślić ich znaczenie w kontekście ówczesnych standardów projektowania systemów informatycznych oraz dojrzałości metod analizy funkcjonalnej. Axure 5.5 był narzędziem szczególnie cenionym w środowisku analityków biznesowych i projektantów systemów, ponieważ umożliwiał tworzenie prototypów, które nie ograniczały się do statycznych makiet, lecz odzwierciedlały logikę działania interfejsu. Biblioteki GUI odgrywały w tym procesie rolę fundamentu, na którym budowano spójne modele interakcji użytkownika z systemem.

Ważnym aspektem bibliotek GUI była możliwość przypisywania elementom zachowań interaktywnych. Komponenty biblioteczne nie były wyłącznie wizualnymi symbolami przycisków czy pól formularzy, lecz mogły zawierać zdefiniowane akcje, takie jak przejścia między ekranami, zmiany widoczności elementów czy reakcje na zdarzenia użytkownika. Dzięki temu biblioteki GUI stawały się nośnikiem nie tylko formy, lecz także funkcji, co znacząco podnosiło wartość prototypów tworzonych w Axure 5.5.

Biblioteki GUI w tej wersji Axure wspierały również dokumentowanie wymagań funkcjonalnych. Każdy element interfejsu mógł być opatrzony opisem, komentarzem lub adnotacją, co pozwalało na jednoznaczne powiązanie komponentu wizualnego z wymaganiem biznesowym lub technicznym. W praktyce oznaczało to, że prototyp stawał się jednocześnie narzędziem projektowym i dokumentacyjnym, a biblioteki GUI ułatwiały zachowanie spójności terminologicznej i strukturalnej w całym projekcie.

Istotnym zagadnieniem była także elastyczność bibliotek GUI w Axure 5.5. Projektanci mieli możliwość tworzenia własnych bibliotek, dostosowanych do specyfiki organizacji, branży lub konkretnego systemu informatycznego. Własne zestawy komponentów mogły odzwierciedlać wewnętrzne standardy interfejsów, firmowe konwencje nazewnicze czy charakterystyczne układy ekranów. Takie podejście sprzyjało standaryzacji projektów oraz skracało czas wdrażania kolejnych rozwiązań.

W kontekście zespołowym biblioteki GUI pełniły funkcję narzędzia integrującego pracę różnych specjalistów. Analitycy biznesowi, projektanci UX oraz programiści mogli odnosić się do tych samych komponentów, co redukowało ryzyko nieporozumień interpretacyjnych. Biblioteki stanowiły wspólny język wizualno-funkcjonalny, który ułatwiał komunikację pomiędzy uczestnikami procesu wytwórczego oprogramowania.

Nie bez znaczenia pozostaje również aspekt edukacyjny bibliotek GUI w Axure 5.5. Dla początkujących projektantów były one formą wzorca dobrych praktyk, pokazując standardowe elementy interfejsu oraz ich typowe zastosowania. Analiza gotowych komponentów pozwalała lepiej zrozumieć zasady projektowania interakcji, hierarchii informacji oraz ergonomii interfejsu użytkownika. W tym sensie biblioteki GUI pełniły rolę nieformalnego narzędzia dydaktycznego.

Z perspektywy historycznej biblioteki GUI w Axure 5.5 odzwierciedlają etap przejściowy w rozwoju narzędzi UX, pomiędzy prostymi makietami graficznymi a zaawansowanymi systemami projektowania opartymi na design systemach. Choć brakowało im współczesnych mechanizmów współpracy w chmurze czy automatycznej synchronizacji komponentów, to jednak już wtedy realizowały ideę ponownego użycia elementów oraz spójności projektowej.

Biblioteki GUI w Axure 5.5 były nie tylko zbiorem gotowych elementów interfejsu, lecz integralnym elementem metodologii projektowej. Wspierały analizę wymagań, prototypowanie interakcji, dokumentowanie funkcjonalności oraz komunikację zespołową. Ich znaczenie wykraczało poza aspekt techniczny, ponieważ wpływały na jakość procesu projektowego oraz sposób myślenia o interfejsie użytkownika jako o strukturze funkcjonalnej, a nie wyłącznie wizualnej. Pomimo upływu czasu i rozwoju nowszych narzędzi, rozwiązania zastosowane w Axure 5.5 pozostają ważnym punktem odniesienia dla zrozumienia ewolucji bibliotek GUI w projektowaniu systemów informatycznych.

image_pdf

Defensive design: obsługa błędów

5/5 - (1 vote)

Sześć lat temu udało mi się na Allegro zakupić pamiętny (bo wyróżniający się pod względem designu) model laptopa iBook Clamshell (Blueberry), który wszedł do historii ze względu na zgoła inną rzecz, natomiast że był pierwszym notebookiem wykorzystującym technologię WiFi (a to był rok 1999). Pamiętam do dziś jak z pełną ekscytacją badałem każdy element nieznanego wówczas dla mnie interfejsu.

Pewnego dnia chcąc sporządzić szybką notatkę włączyłem maszynę, poczekałem chwilę na pojawienie się ekranu logowania do systemu, wybrałem portret swojej tożsamości i wpisałem w okienko hasło, po czym… oniemiałem! Okienko wzdrygnęło (dosłownie i w przenośni) się na moje wpisane hasło i potrząsnęło znacząco na NIE. Hasło, które wpisałem nie było poprawne. Tamten dzień był dla mnie znaczący.

Obsługa błędów to jeden z poważniejszych problemów w projektowaniu interfejsów, a wciąż – niestety – bagatelizowany. Co prawda coraz mniej widuję na ekranach kultowych już komunikatów: „Błąd 404 – Nie odnaleziono pliku” (ten akurat ze strony Wprost), „Błąd 404. Strona o podanym adresie nie istnieje” (a ten z GUS), czy też „Wystąpił Błąd! Brak dokumentu (nr błędu 404)” i to w formacie obrazka .gif (ze strony sejmu), ale ekrany błędów wciąż nie są wystarczająco dobrze projektowane. Na domiar złego, niektórzy z projektantów poczyniają się do obowiązku, by przy okazji tworzenia strony komunikatu z błędem, napisać cały poemat nt. ew. powodów błędu (przykład poniżej).

Z pomocą przychodzą dwie szkoły: jedna ta wywodząca się z Apple, opisana m.in. w książce A Smile in the Mind, Beryla McAlhone’a (recenzja na stronie uzytecznosc.pl) i druga, wywodząca się z grupy 37 Signals, znana szerzej pod nazwą projektowania dyfensywnego (defensive design), a opisana w Defensive Design for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisis points (polskie tłumaczenie wyszło nakładem Helion). W skrócie: obie zmierzają do tego, by 1) komunikaty o błędach uczynić bardziej ludzkimi (wyrzucamy z komunikatu całą terminologię techniczną – kogo obchodzi na który numer błędu natrafłem?), a może nawet i zabawnymi, oraz 2) wspomagać wyjście z sytuacji, np. podsuwając linki, któe pozwolą mi wyjść z opresji (do strony głównej, do systemu pomocy, FAQ, wyszukiwarki, etc.).

W Polsce dobrymi przykładami świeci serwis społecznościowy Golden Line (brawo dla konkurencji! :)), gdzie komunikaty o błędach brzmią po prostu po ludzku.

Rysunek 3. Komunikaty błędów ze strony serwisu społecznościowego GoldenLine.

Przykładem zaś wdrożenia metodyki Smile Mind jest chociażby komunikat z Cars.com.

Dla mnie prawdziwym majstersztykiem w ostatnim czasie była strona CrazyEgg. Wchodząc na jej domenę, pewnego razu stwierdziłem, że zamiast znanej mi strony widnieje komunikat mówiący, że właśnie odbywa się konserwacja serwera i przez pewien czas strona będzie wyłączona. Natomiast jeśli tylko chcę mogę… pograć sobie w grę (wykonaną w technologii flash), która widniała tuż poniżej. Nim się obejrzałem okazało się, że na stronie – której przecież de facto nie było – spędziłem ok. 20 minut, grając w najlepsze w rzucanie jajkami w przechodzących ludzi. 🙂

Nice!

image_pdf

Herezje: menu prawokolumnowe

5/5 - (1 vote)

Trzeci tydzień już studiuję najnowsze tłumaczenie J. Nielsena, Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych (współatorka: Hoa Loranger). Sporo rzeczy zostało w tej pracy zaktualizowanych w stosunku do wcześniejszych publikacji tego autora, ale generalnie bez rewelacji. Może też dlatego – przyznaję się – że do Nielsena już od jakiegoś czasu podchodzę bez większego entuzjazmu. Powody? Zbyt wiele autorytatyzmu, zbyt mało badań podstawowych; trudno jest też się zgodzić ze strategią Nielsena – by badać medium (i opisywać medium – Internet), a nie podmiot, który to jest uwikłany w relację z medium (człowieka i jego system poznawczy); i do tego badać statystyką. Tak się ergonomii nie tworzy!

ALE: na stronie 61-wszej tej książki jest wykres (jak wróci do mnie skaner to zamieszczę ów schemat) zatytułowany: „Miejsca, gdzie użytkownicy kliknęli, aby przejść w inne miejsce tego samego serwisu…” Na wykresie zaprezentowane zostały dane dla wydzielonych obszarów strony:

  • stopka
  • prawa kolumna
  • lewa kolumna
  • nagłówek strony
  • obszar treści.

Największy udział w klikalności, wg schematu, ma obszar treści – czyli zasadnicza część strony (nota bene takie same mam spostrzeżenia, a i koledzy po fachu zwracają uwagę na tę prawidłowość – czyli linki zagnieżdżone w tekście są częściej klikane niż w menu). Podobnie rozkładają się klikalności dla części: nagłówek strony (często zagospodarowany przez główne menu nawigacyjne), prawą kolumnę (często menu poboczne) oraz… lewą kolumnę (!). Najmniej w udziale klikalności przypadło rzecz jasna stopce.

I tutaj kilka uwag na marginesie:

  1. próbka klików (4719) nie jest w ogóle reprezentatywna (wie to każdy, kto w życiu przeczytał choć jedną książkę z zakresu metodologii badań). Może gdyby klików było 10 x więcej można by mówić o jakiś danych bardziej reprezentatywnych,
  2. nie wiemy ile klików wykonywała (nawet uśredniając rzecz) jedna osoba – jeden unikalny user,
  3. w końcu, nie znamy innych parametrów: ile stron było testowanych (a może jedna)?, jaki miały układ nawigacji/treści?, ile z osób było praworęcznych a ile lewo- (co na tym etapie wpisu może czytelnikowi wydać się dziwne, ale potem wyjaśnię w czym rzecz)?

Przechodząc jednak do sedna: od dłuższego już czasu mam przeczucie (bo badań nie robiłem w tym zakresie), że z pewnych powodów prawostronny układ menu jest lepszy – użyteczniejszy, bardziej funkcjonalny, a na pewno „pod ręką” (rozwinę tę przenośnię, ale i rzecz nazwaną wprost niżej) – niż menu lewokolumnowe. Jest to herezja – wiem. Czytam sporo publikacji z zakresu usability i nawet samozwańczy „ekspert” od testu heurystycznego po zobaczeniu strony z zaprojektowanym układem prawokolumnowym stwierdziłby, że to błąd. A mi się wydaje, że rzekoma przewaga układu lewokolumnowego to zabobon. Do rzeczy!

Argument którym posługują się zwolennicy lewokolumnowego menu związany jest z jednym obrazkiem. Ten obrazek to zapis rezultatu badań z wykorzystaniem urządzeń do eyetrackingu, oglądania przez użytkowników wyników wyszukiwania w google.

Wniosek z niego miałby być mniej więcej taki:

A) Google w znaczącej mierze kształtuje background knowledge użytkowników Internetu.

B) Sposób zapoznawania się (bo nie wiadomo czy nazwać to czytaniem, czy oglądaniem) przez użytkowników z wynikami wyszukiwania jest wyraźnie skoncentrowany na prawej górnej części strony.

C) Jeśli będzie się konsekwentnie wykorzystywać schemat „główne menu + menu lewokolumnowe”, to – utrwalając schemat oglądania stron – strony o układzie googlopodobnym zyskają na czytelności.

Ogólniej rzecz biorąc: tak ludzie czytają w Internecie! (Podejście czysto behawiorystyczne: odpowiednia ilość bodźców wyuczy odpowiednie zachowanie usera). Pytanie jednak czy faktycznie (obrazek poniżej)? I czy logika tutaj zastosowana nie jest samosprawdzającą się przepowiednią?

Powyższy obrazek jednoznacznie pokazuje zgubność tego rodzaju argumentacji. Czytanie stron internetowych zależne jest od układu treści! Googlowy background knowledge dla strony o układzie innym niż google, nie powoduje żadnej dodatkowej komplikacji – jeśli tylko układ strony jest przejrzysty.

Poza tym łatwo wyjaśnić czemu tak a nie inaczej strona z wynikami wyszukiwania w google jest percypowana. Układ jest ewidetnie dwukolumnowy: wyniki naturalne z lewej, linki sponsorowane z prawej (między nimi wyraźny niezagospodarowany pas, oddzielający jedne wyniki od drugich). Czyta się więc stronę w układzie kolumnowym – jak gazetę. Zupełnie inaczej, niż strony z menu bocznymi, gdzie nawigacja tworzy pewną hierarchię względem treści zasadniczej.

Wracając jednak do schematu z książki Nielsena. Część wyników pokazująca, że osoby tak samo preferowały klikanie w linki zgrupowane w lewej części strony, co w te zgrupowane z prawej, z punktu widzenia wychwalania lewostronnego menu jest zastanawiające. Osobiście uważam nawet, że te dane są niedoszacowane. Powód? Aktualnie układ stron jest ewidetnie prolewostronny i spodziewam się, że strony na których było przeprowadzane badanie (chociaż badanie to za dużo powiedziane) z dużym prawdopodobieństwiem odzwierciedlały ten stan rzeczy – czyli sprzyjały klikom w lewej części, pomniejszając w związku z tym naturalnie ilość klików w części prawej – moim zdaniem dużo lepszej z perspektywy użytkownika (za czym świadczą również te statystyki Nielsena).

Dwie przesłanki (argumenty?) za tezą, że układ menu prawostronnego jest bardziej przyjazny i naturalny dla wyboru użytkownika:

  1. Od 7 lat zajmuję się projektowaniem i wykonywaniem stron internetowych, z akcentem na projektowanie 🙂 Z racji moich zamiłowań natury kognitywistycznej sporo czasu poświęcam przy tym obserwacjom. Przez ten czas zaobserowałem zarówno po sobie, jak i innych userach, że w przypadku nawigowania w Internecie, kursor myszy większą ilość czasu spędza w górnej prawej części ekranu. Całkiem sprawnie i bez większego wysiłku zatem można sobie poradzić z linkami, które w tej części ekranu są prezentowane. Przemieszczenie kursora na lewą część monitora przeważnie w takim wypadku wiąże się z naprężeniem mięśni nadgarstka, po czym następuje znowu naturalne zwolnienie mięśni, z przeniesieniem kursora na prawą stronę. Nazwałbym to argumentem ręcznym (jeśli wyżej zaprezentowany argument związany z badaniami eyetrackingowymi google nazwać argumentem ocznym). Co interesujące, tę samą rzecz chyba zauważyli ludzie związani z Microsoft. Żelaznym argumentem staje się tutaj zgrupowanie nawigacji funkcyjnej przeglądarki Internet Explorer w wersji 7 w prawej części ekranu, a nie jak się zwykło klasycznie grupować menu oprogramowania w lewej górnej części (i chociaż nie używam na co dzień tej przeglądarki, naprawdę doceniam tę zmianę, tym bardziej, że ze względu na trydycyjny układ menu oprogramowania, jest to bardzo odważne posunięcie – czytaj: herezja 🙂 ).
  2. Funkcjonowanie systemu poznawczego ludzi związane jest z wieloma różnymi czynnikami, nie tylko natury behawiorystycznej, a może nawet i najmniej. Rolę tutaj odgrywają czynniki genetyczne, rozwój osobniczy mózgu (ontogeneza) itp. Również warunkowanie – np. stronność, która dotyczy ręczności, nożności i oczności – można być, dla przykładu, praworęcznym i prawonożnym oraz lewoocznym jednocześnie (zresztą rzadkie są przypadki osób jednostronnych, np. całkowicie prawostronnych).

Tak naprawdę wpływ stronności w ramach Human-Computer Interaction (HCI) nigdy nie był badany (przynajmniej ja nie znam takich badań), a może mieć znaczenie dla kształtowania realacji człowiek-komputer. Chodzi mi natomiast o dokonywanie wyboru poprzez wskazanie (nawigowanie kursorem myszy jest dokładnie przedłużeniem wyciągnięcia ręki). Osoby prawostronne – a takich jest duża większość – naturalnie preferują rzeczy zorientowane po prawej stronie w przestrzeni (kilka razy nawet z kolegami programistami wymieniłem się tą uwagą w męskiej toalecie, gdzie dochodzi do wyboru pisauru – wszyscy rzucają się na ten z prawej, jeśli tylko jest wolny 🙂 ). Związane jest to z tym, że prawej ręce dużo łatwiej jest sięgnąć po to, co jest… pod ręką. Czyli z prawej strony. Preferencja ta jednak ma dużo dalej idące konsekwencje…

W swoim czasie (bodajże w latach 70., 80. ubiegłego stulecia) w USA, w ramach badań z marketingu oraz socjotechniki, przeprowadzono interesujący i w zasadzie klasyczny (bo cytowany często w literaturze) już eksperyment z wyborem i stronnością. Chodziło w nim o wybranie pary pończoch – jednej z dwu, dodam – identycznych! – par pończoch (opis chyba tego badania można znaleźć m.in. w książce Roberta Cialdiniego nt. wywierania wpływu na ludzi; przynajmniej tak pamiętam).

Wyniki tego eksperymentu były całkiem interesujące: (z tego co pamiętam) 85% do 15% dla pary pończoch leżących… tak, tak, po prawej stronie osoby wybierającej.

Interesujące również w tym badaniu było to, że po wyborze, osoby wybierające były proszone o przedstawienie argumentów na rzecz wybranej pary. I – racjonalizując całą sprawę – twierdziły, a to że ta para ma ładniejszy odcień, a to że wydaje się być wykonana z lepszego materiału (bardziej elastycznego, trwalszego, etc.).

Ten argument określiłbym mianem argumentu decyzyjnego.

Ostatecznie: menu w układzie prawostronnym wydaje się mieć przewagę nad układem lewostronnym. Pierwsza przewaga związana jest z funkcjonowaniem układu motorycznego ręki i naturalnego poruszania się kursora myszy w obrębie prawej górnej części monitora. Druga związana jest z faktem, że większość użytkowników jest praworęczna i w związku z tym ma naturalną preferencję dla wyboru elementów przedstawianych w prawej części swojego pola widzenia – w tym monitora. (Przy czym bardzo możliwe, że pierwsze związane jest z drugim, a spina je w całość właśnie zagadnienie wpływu stronności; u osób leworęcznych wyniki mogłyby być inne).

***

Na marginesie dodam dwie rzeczy, które są wynikiem wiedzy mojego kolegi po fachu, wieloletniego architekta Onet.pl (głównego architekta!), osoby która pracowała także nad Merlin.pl, a która piastuje stanowisko dyrektora działu architektury w Grono.net – Andrzeja Sienkiewicza.

  1. Andrzej podczas swoich badań dla Merlin.pl (z ponad czterdziestoma userami) zaobserwował naturalne preferencje dla prawej strony. Stąd nowy układ Merlin.pl, powstały przy udziale Andrzeja, jest właśnie zorientowany na prawostronną nawigację boczną (koszyk, promocje, inne wiadomości). Jego obserwacje pokrywają się całkowicie z tym, o czym napisałem wyżej w punkcie 1).
  2. Andrzej wskazuje na jeszcze jedną zaletę układu prawostronnego: skalowalność.

Jeśli dana strona internetowa będzie wyświetlana na monitorach o niższej rozdzielczości, to część zasadnicza strony – content – jest prezentowana w jednej całości; część nawigacyjna (z prawej strony) jest zaś ukryta i dostać się do niej można używając paska poziomego przewijania. Ale to i tak mniejszy ból, niż korzystanie z tego paska zawsze, gdy przeładujemy stronę – bo w układzie lewokolumnowym widzimy menu i uciętą część wypełnioną contentem.

I to by było na tyle. Czas nakarmić kota i sprawdzić aukcje na ebayu. 🙂

PS: Swoją drogą, wie ktoś jak zmienić ten styl w blox.pl na układ z menu po prawej stronie? (Zrobione).

image_pdf

Eyetracking: zwany też okulografią

5/5 - (1 vote)

Eyetracking jest nowym polem badań w ramach projektowania interfejsu użytkownika. Dzięki eyetrackingowi projektanci mają teraz możliwość zobaczenia jak czytelnicy widzą i jak czytają ich strony, jaką drogę przemierzają by zrealizować zamierzone zadania, na których częściach strony utykają, jak reagują na reklamę (czy w ogóle na nią patrzą), czy nawigacja menu dla osób będących na stronie po raz pierwszy jest przejrzysta, jak użytkownicy reagują na zawartość (content) – zarówno tekstów, jak i obrazków oraz filmów i klipów w technologii flash. Można powiedzieć: dzięki eyetrackingowi w końcu mamy narzędzia by zweryfikować eksperckie rady.

Piszę o tym z dwu powodów:

  1. pierwszy to fakt, że za m-c wychodzi książka autorstwa J. Nielsena oraz Kary Pernice pt. Eyetracking Web Usability,
  2. drugi, że Jarek Muras udostępnił mi prezentację na temat eyetrackingu (8MB), a związaną z badaniami, jakie firma eyetracking.pl wykonała dla polskich banków.

Warto się zapoznać z tą metodą pracy, bo zapewne będzie spotykała się z coraz większym odzewem ze strony projektantów, ale i ich klientów.

Kilka dodatkowych informacji:

  • Czym jest Eyetracking?
  • Historia okulografii.
  • Eyetracking w pytaniach i odpowiedziach.
  • Strona Laboratorium Ergonomii, przy Instytucie Organizacji i Zarządzania, na Wydziale Informatyki i Zarządzania, Politechniki Wrocławskiej, z materiałami m.in. nt. okulografii (brzmi skomplikowanie, ale materiały przednie).

Eyetracking, znany również jako okulografia, to technologia umożliwiająca śledzenie i rejestrowanie ruchu oczu w czasie rzeczywistym. Technika ta jest szeroko wykorzystywana w różnych dziedzinach, takich jak badania nad zachowaniem użytkowników, psychologia, marketing, projektowanie interfejsów, a także w medycynie. Dzięki okulografii możliwe jest dokładne monitorowanie, gdzie patrzy użytkownik na ekranie, jak długo utrzymuje wzrok na danym punkcie oraz jak przebiegają jego ruchy oczu w czasie interakcji z obiektami wizualnymi.

Eyetracking opiera się na użyciu specjalistycznych urządzeń, zwanych trackerami oczu, które wykorzystują kamery i oświetlenie podczerwone do rejestrowania pozycji źrenicy oraz ruchów gałki ocznej. Nowoczesne urządzenia do śledzenia oczu mogą dokładnie określać miejsce, na które patrzy użytkownik, z dużą precyzją, nawet w przypadku szybkich ruchów oczu. W zależności od zastosowania, eyetracking może być przeprowadzany w różnych konfiguracjach: od urządzeń wykorzystywanych na komputerach stacjonarnych, przez zestawy VR (wirtualna rzeczywistość), aż po systemy mobilne.

Zastosowania eyetrackingu są niezwykle szerokie. W badaniach nad użytecznością (UX) i projektowaniu interfejsów użytkownika (UI) technologia ta pozwala na analizowanie, jak użytkownicy reagują na różne elementy interfejsu, co pomaga w tworzeniu bardziej intuicyjnych i efektywnych aplikacji i stron internetowych. Dzięki śledzeniu wzroku, projektanci mogą dowiedzieć się, które elementy interfejsu przyciągają najwięcej uwagi, które są ignorowane, a także jak użytkownicy poruszają się po stronie internetowej lub aplikacji.

W marketingu eyetracking jest wykorzystywany do analizy reakcji konsumentów na reklamy, opakowania produktów czy materiały promocyjne. Dzięki tej technologii można określić, jakie elementy reklamy przyciągają wzrok i na jak długo, co pozwala lepiej dopasować kampanie reklamowe do preferencji odbiorców. W psychologii i naukach kognitywnych okulografia umożliwia badanie procesów poznawczych, takich jak uwaga, percepcja i rozumowanie. Badania eyetrackingu pozwalają naukowcom lepiej zrozumieć, jak ludzie przetwarzają informacje wizualne oraz jak podejmują decyzje.

W medycynie technologia ta znajduje zastosowanie w diagnostyce zaburzeń neurologicznych i okulistycznych. Dzięki śledzeniu ruchów oczu, możliwe jest wykrywanie takich chorób jak Parkinson, Alzheimer czy różne formy zaniku widzenia. Okulografia może również być używana do monitorowania rehabilitacji po urazach neurologicznych oraz oceny funkcji wzrokowych u pacjentów.

Eyetracking to narzędzie, które nie tylko pozwala na gromadzenie danych o tym, gdzie patrzy użytkownik, ale także na dokładną analizę jego zachowań, nawyków oraz preferencji. Dzięki niemu możliwe jest uzyskiwanie cennych informacji, które mogą być wykorzystane do poprawy jakości produktów, usług czy interfejsów w różnych branżach. Jednym z najistotniejszych aspektów tej technologii jest to, że dostarcza ona obiektywnych danych, eliminując subiektywne odpowiedzi i interpretacje, co sprawia, że jest niezastąpiona w badaniach naukowych, projektowaniu i marketingu.

Eyetracking, zwany również okulografią, jest nowoczesną metodą badawczą polegającą na rejestrowaniu i analizie ruchów gałek ocznych człowieka. Technika ta pozwala na precyzyjne określenie, gdzie, jak długo i w jakiej kolejności badana osoba kieruje wzrok, co dostarcza cennych informacji na temat procesów poznawczych, percepcji oraz uwagi wzrokowej. Eyetracking znajduje zastosowanie w wielu dziedzinach nauki i praktyki, takich jak psychologia, pedagogika, marketing, medycyna, informatyka czy projektowanie interfejsów użytkownika.

Podstawą okulografii jest założenie, że ruchy oczu są ściśle powiązane z procesami myślowymi. Człowiek patrzy dłużej na te elementy obrazu, które są dla niego istotne, interesujące lub trudne do zrozumienia. Systemy eyetrackingowe rejestrują m.in. fiksacje, czyli momenty zatrzymania wzroku na danym obiekcie, oraz sakkady, czyli szybkie ruchy oczu pomiędzy kolejnymi punktami obserwacji. Analiza tych danych pozwala wnioskować o sposobie przetwarzania informacji oraz stopniu zaangażowania badanego w wykonywane zadanie.

Rozwój technologii sprawił, że współczesne urządzenia do eyetrackingu są coraz bardziej precyzyjne i dostępne. Wyróżnia się eyetrackery stacjonarne, montowane pod monitorem, mobilne w postaci okularów oraz rozwiązania zintegrowane z urządzeniami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Nowoczesna okulografia jest metodą nieinwazyjną, bezpieczną i komfortową dla badanych, co znacząco zwiększa jej użyteczność w badaniach naukowych oraz komercyjnych.

Jednym z najważniejszych obszarów zastosowania eyetrackingu jest psychologia i nauki poznawcze. Metoda ta umożliwia badanie uwagi, pamięci, procesów decyzyjnych oraz mechanizmów czytania i uczenia się. Dzięki okulografii możliwe jest analizowanie trudności w czytaniu, diagnozowanie dysleksji oraz badanie strategii rozwiązywania problemów. W pedagogice eyetracking wykorzystywany jest do oceny materiałów dydaktycznych oraz sposobów przyswajania wiedzy przez uczniów i studentów.

Eyetracking odgrywa również istotną rolę w marketingu i badaniach konsumenckich. Analiza ruchu wzroku pozwala określić, które elementy reklamy, strony internetowej lub opakowania produktu przyciągają największą uwagę odbiorców. Na tej podstawie możliwa jest optymalizacja układu graficznego, treści oraz funkcjonalności produktów i usług. Okulografia dostarcza obiektywnych danych, które często są bardziej wiarygodne niż deklaracje respondentów uzyskiwane w tradycyjnych ankietach.

W medycynie eyetracking znajduje zastosowanie m.in. w neurologii, okulistyce oraz psychiatrii. Ruchy oczu mogą stanowić wskaźnik zaburzeń neurologicznych, takich jak choroba Parkinsona, stwardnienie rozsiane czy urazy mózgu. Okulografia bywa także wykorzystywana w diagnozowaniu zaburzeń ze spektrum autyzmu oraz ocenie funkcji poznawczych pacjentów. Dzięki temu metoda ta wspiera proces diagnostyczny i monitorowanie postępów leczenia.

Podsumowując, eyetracking, czyli okulografia, jest zaawansowaną i wszechstronną metodą badawczą, która umożliwia głębokie poznanie mechanizmów percepcji i uwagi wzrokowej. Jej interdyscyplinarny charakter oraz szerokie spektrum zastosowań sprawiają, że odgrywa coraz większą rolę zarówno w badaniach naukowych, jak i w praktyce zawodowej. Rozwój technologii eyetrackingowych przyczynia się do lepszego zrozumienia zachowań człowieka i skuteczniejszego projektowania rozwiązań dostosowanych do jego potrzeb.

image_pdf